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Regolamento completo del Burraco Champion

Prefazione

Il burraco tradizionale è un gioco in cui la fortuna gioca un ruolo molto importante, per fare in modo che venisse premiata anche l’abilità, intesa come l’adozione di strategie e tattiche di gioco, ho apportato delle modifiche al burraco tradizionale facendo nascere il Burraco Champion.

Nel mio circolo (c/o sala Bingo New Joker in via della Magliana, 279h – 00146 Roma), giochiamo, tutti i giorni, solo ed esclusivamente il burraco Champion in quanto ha riscosso il più totale apprezzamento.

Di seguito riporto il regolamento completo,

Buon gioco a tutti

Lo staff di ProAnziani

 

 

   

SOMMARIO

 

Pag.
   

DEFINIZIONI

 

5
   

PRELIMINARI:

 

Art. 01  

Mazzo di carte

 

11
Art. 02  

Composizione dei tavoli

 

11
Art. 03  

Tavolo incompleto

 

12
Art. 04  

Preparazione e svolgimento del gioco

 

13
Art. 05  

Mazziere, mescolatura, distribuzione delle carte, composizione dei pozzetti

 

13
 

Art. 06

 

Turni di gioco: tempi 14
Art. 07  

Procedure e tempi di gioco

 

15
 

SVOLGIMENTO DEL GIOCO:

 

 

Art. 08

 

 

Pesca dal tallone

 

15
Art. 09  

Raccolta dal monte

 

16
 

Art. 10

 

 

Combinazioni e sequenze

 

17
 

Art. 11

 

Jolly e pinelle

17
 

Art. 12

 

 

Sequenze

 

18
Art. 13  

Combinazioni

 

18
Art. 14  

Burrachi

 

18
Art. 15  

Scarto delle matte

 

19
Art. 16  

Time-out

 

19
Art. 17  

Stallo

 

20
Art. 18  

Chiusure, tipologie e bonus

 

20
Art. 19  

Conteggio dei punti

 

21
Art. 20  

Score, compilazione e consegna

 

23
Art. 21  

Errori e correzioni

 

23
 

IRREGOLARITA’:

 

Art. 22  

Irregolarità

 

24
Art. 23  

Pozzetti irregolari

 

25
Art. 24  

Carta giocata

 

26
Art. 25  

Carta bruciata

 

27
Art. 26  

Carta fantasma

 

27
Art. 27  

Carta eccedente

 

28
Art. 28  

Carta esposta

 

28
Art. 29  

Carta penalizzata

 

29
Art. 30  

Carta penalizzante

 

35
Art. 31  

Lancio

 

36
Art. 32  

Giocate simultanee

 

37
Art. 33  

Carte mancanti o eccedenti dal mazzo

 

37
Art. 34  

Giochi errati

 

37
Art. 35  

Giochi congelati

 

38
Art. 36  

Comportamenti irregolari

 

39
Art. 37  

Mancata pesca o raccolta

 

39
Art. 38  

Pesca,raccolta o giocata fuori turno

 

40
Art. 39  

Apertura di combinazioni uguali

 

54
Art. 40  

Chiusura con scarto e mancanza di burraco

 

54
Art. 41  

Chiusura con scarto della matta

 

55
Art. 42  

Chiusura senza scarto

 

55
Art. 43  

Chiusura al monte

 

56
Art. 44  

Chiusura impossibile per mancanza di carte

 

56
Art. 45  

Conteggio dei punti viziato

 

56
 

 

 

SOSTITUZIONI – ABBANDONO DELLA GARA – RITARDI:

 

Art. 46  

Tempi di gioco

 

57
Art. 47  

Abbandono della gara

 

58
Art. 48  

Ritardi

 

59
   

NORME COMPORTAMENTALI

 

Art. 49  

Etica di gioco

 

60
Art. 50  

Giustizia sportiva

 

64
 

 

DEFINIZIONI

 

 

Andare a pozzetto “in diretta” Prendere il pozzetto senza effettuare lo scarto
Angolista  

La persona che assiste, previa autorizzazione di tutti i giocatori presenti al tavolo, ad una partita di burraco

 

Aprire i giochi  

Esporre sul tavolo le proprie carte in sequenze o combinazioni

Arbitro  

La persona designata a far rispettare la corretta procedura di gioco in una competizione

Avversario  

Un giocatore della coppia avversaria

Base  

La somma dei punti derivanti dai burrachi e dalla chiusura

 

Bonus – Punti Premio

 

Qualsiasi punteggio acquisito oltre i punti carte: Burrachi e Chiusura

Burraco champion Sequenza ordinate di 13 carte uguali
Burraco pulito  

Insieme, senza matta, di 7 o più carte uguali o ordinate dello stesso seme

Burraco sporco  

Insieme di 7 o più carte uguali o di 7 o più carte ordinate dello stesso seme, in cui è compresa una matta

Calare le carte  

Collocare le carte sul tavolo poste in sequenze o combinazioni

Carta eccedente  

Si definisce eccedente la carta che figuri incompatibile nei giochi nei quali sia stata inserita o ai quali venga legata

Carta esposta  

Si definisce carta esposta, la carta che viene vista da almeno un giocatore del tavolo o quando un giocatore al tavolo rende nota una o più carte in suo possesso

Carta fantasma  

Si definisce tale la carta “accidentalmente nascosta” rinvenuta in un gioco aperto o esistente o insieme alla carta di scarto

Carta semifantasma  

Si definisce tale la carta che è rimasta “attaccata e visibile” sotto un’altra carta; rinvenuta in un gioco aperto o esistente o insieme alla carta di scarto

 

Carta giocata  

Una carta si definisce “giocata”, quando è stata rilasciata completamente dalla mano del giocatore.

Carta bruciata  

Una carta si definisce “bruciata”, quando viene posta sotto il tallone per non essere giocata

Carta penalizzata  

Si definisce carta penalizzata, la carta che viene giocata impropriamente e che non è carta sanabile nell’immediato tempo utile di gioco del colpevole

 

Carta presa  

Una carta si definisce “presa”, quando è stata anche solo parzialmente toccata dal tallone o dal monte degli scarti.

Chiudere il gioco – Chiusura  

Si definisce “chiusura” l’esaurimento di tutte le carte del ventaglio. Un giocatore non ha la possibilità di chiudere al primo giro di una smazzata, ossia prima che tutti i giocatori abbiano fatto almeno una giocata.

Combinazione  

Insieme di 3 o più carte uguali

Compagno  

Il giocatore con il quale si compone la coppia o la squadra

Congelamento definitivo  

Un gioco si intende congelato quando non vi è la possibilità di sanarlo. Il congelamento verrà evidenziato ponendo orizzontalmente scoperta la carta del gioco più vicina al tallone. I valori delle carte rimangono positivi ad eccezione di quelle eccedenti, così come l’eventuale burraco realizzato prima del congelamento

 

Congelamento temporaneo  

Il congelamento si definisce “temporaneo” quando il gioco congelato è reso valido al successivo turno di gioco del giocatore che ha commesso l’infrazione (nel frattempo il suo compagno non potrà legarvi carte)

 

Concorrente  

Nei tornei individuali è un giocatore, nei tornei a coppie sono due giocatori che giocano insieme per tutta la gara, nei tornei a squadre sono  quattro o più giocatori che giocano come compagni di squadra

Dichiarazione  

L’enunciazione del giocatore che indichi dove legare la/e carta/e lanciata/e o passata/e al compagno

Fare gioco  

Per “fare gioco” si intende: pescare/raccogliere, legare carte, aprire combinazioni/sequenze e scartare

Giocata simultanea  

Calare un gioco e scartare contemporaneamente. Tale azione viene sanzionata con una ammonizione

Gioco Il complesso delle giocate effettuate
Gioco al monte  

L’azione del giocatore che cali una o più carte in suo possesso occorrenti per completare il gioco con le carte presenti nel monte degli scarti

 

Irregolarità  

L’infrazione delle norme stabilite dal Codice

Lancio  

L’azione del giocatore che lanci le carte al proprio compagno col fine di legarle o di aprire nuovi giochi

 

Legare  

Aggiungere una o più carte a giochi aperti

 

 

Linea  

Disposizione dei giocatori al tavolo convenzionalmente definite Nord-Sud e Est-Ovest.  E’ fissa o mobile a secondo che la coppia rimanga allo stesso tavolo o debba spostarsi

Mano  

Periodo di gioco che inizia con la distribuzione delle carte e termina con la chiusura

Matta  

Sono dette “matte” tutti i jolly e tutti i 2 (pinelle)

Mazzo di carte  

Le 104 carte (2 mazzi di carte anglo-francesi) più i 4 jolly

Mazziere  

Il giocatore che ha facoltà di mescolare per ultimo le carte e provvede a distribuirle

Metodo Danese  

Metodo in cui la posizione delle coppie ai tavoli, viene stabilita in base ai punteggi similari acquisiti nella classifica generale

Metodo Mitchell  

Metodo che stabilisce la posizione delle coppie ai tavoli, dove la coppia Nord-Sud rimane fissa al tavolo, mentre la coppia Est-Ovest  progredisce di uno o più tavoli

Monte degli scarti  

Insieme di carte scoperte formato dalla prima carta e/o dagli scarti successivi

Onori  

Punteggio assegnato per ogni burraco e per la chiusura finale

Partita Insieme delle smazzate
Pescare  

Acquisire (toccando anche parzialmente) la carta coperta del tallone

 

Pinelle Sono dette “Pinelle” tutti i 2 del mazzo
Pozzetto  

Insieme delle 11 carte coperte estratte dal fondo del tallone

Punteggio arbitrale E’ un punteggio attribuito dall’Arbitro
Punti  

Il punteggio acquisito sommando il valore delle carte, alla fine della smazzata

Match Points  (M.P.) è il punteggio ottenuto dalla somma del valore delle carte e di eventuali  “bonus” o burrachi

Victory Points  (V.P.) è il punteggio convenzionale calcolato dalla differenza dei Match Points, ottenuti dalle due linee di gioco

Raccogliere  

Acquisire, toccando  anche solo parzialmente una singola carta presente nel monte degli scarti.

Rango delle carte  

Valore convenzionalmente assegnato ad ogni singola carta

Risarcimento  

Punti da attribuire alla coppia danneggiata

Sanare il gioco Regolarizzare un gioco errato
Scartare secondo norma  

Scartare dalla carta più alta alla più bassa di valore e a parità di valore, secondo i semi: (cuori) (quadri) (fiori) (picche)

 

Scarto  

Carta giocata da ogni giocatore che conclude il proprio turno di gioco e concorre a formare il monte degli scarti

Scartare immediatamente  

Lo scarto immediato comporta l’istantanea interruzione del gioco

 

Score

 

Foglio utilizzato per trascrivere i punteggi acquisiti

Seme  

I simboli (cuori) (quadri) (fiori) (picche), che contraddistinguono le carte

Sequenza  

Insieme ordinato di tre o più carte dello stesso seme

Sessione  

Insieme dei turni di gara giocati consecutivamente

Smazzata  

La distribuzione delle carte per formare “la mano” dei giocatori compresi  i pozzetti

Stallo  

Cambio carta intenzionale effettuato dalle due linee di gioco per più di due giri consecutivi

 

Tagliare  

L’azione obbligatoria del giocatore che precede il mazziere il quale non può nè alzare una carta, nè lasciare una carta

 

Tallone  

Le carte residue da porre al centro del tavolo coperte, dopo la distribuzione delle quattro mani e la composizione dei 2 pozzetti

Tallone esaurito  

Tallone in cui sono rimaste solo due carte

Tavolo  

Per “Tavolo” si intendono le due linee di giocatori presenti

Tavolo ”incompleto”  

Tavolo costituito da una sola coppia di giocatori a cui viene assegnato un punteggio di 14/13/12 V.P. (nel caso di 2/3/4 smazzate)

Time out  

Fase in cui allo scadere del tempo previsto per lo svolgimento del turno inizia un giro completo dopo lo scarto del mazziere della mano in corso

Tempo di gioco  

Il tempo a disposizione dei giocatori per terminare il turno

Turno  

Insieme delle mani di gioco nelle quali una copia gioca con gli stessi avversari

Turno (proprio turno di gioco)  

Tempo a disposizione del giocatore per fare gioco (dalla pesca o raccolta allo scarto)

 

Turno successivo  

Momento in cui il gioco ritorna in mano a chi ha effettuato una precedente giocata

Ultimo gioco effettuato  

Per ultimo gioco effettuato si intende l’ultima carta legata o l’insieme delle carte che costituiscono la combinazione o la sequenza che per ultima è stata aperta

Valore carta  

Indica il valore in punti della singola carta

Ventaglio  

Disposizione obbligatoria delle carte in mano ai giocatori che consente in ogni momento la visione del numero di carte possedute

Art. 01

Mazzo di carte

 

Il Burraco si gioca con due mazzi di carte anglo-francesi di 54 carte ciascuno (i 4 jolly compresi).

 

Rango dei semi:

Il rango dei semi in ordine decrescente è:

♥ (cuori)  ♦(quadri)  ♣ (fiori)  ♠(picche)

 

Rango delle carte:

Le carte di ogni seme in ordine decrescente è:

2 A K Q J 10 9 8 7 6 5 4 3

Il jolly è la carta di rango più elevata

 

Valore delle carte:

              

carte Jolly 2 (pinella) asso K Q J 10 9 8 7 6 5 4 3
punti 30 20 15 10 5

 

 

Art. 02

Composizione dei tavoli

 

Gli accoppiamenti

I quattro giocatori al tavolo costituiscono due coppie o linee avversarie e siedono convenzionalmente ai tavoli, numerati dall’Arbitro, secondo la rosa dei venti: Nord/Sud (coppia fissa) ed Est/Ovest (coppia mobile).

 

–          Nei tornei a coppie i concorrenti si iscrivono come coppia e mantengono l’accoppiamento per tutta la gara;

–          Nei tornei a squadre i concorrenti si iscrivono come squadra ed hanno la possibilità di modificare gli accoppiamenti prima dell’inizio di ogni partita, nell’ambito della stessa squadra;

–          Nei tornei individuali ogni giocatore si iscrive singolarmente e cambia l’accoppiamento ad ogni turno.

–          Nei tornei singoli ogni giocatore si iscrive singolarmente ed il gioco viene effettuato (non a coppie) uno contro l’altro.

 

Assegnazione dei posti

La formazione dei tavoli al primo turno di gioco può essere effettuata:

ü  A scelta dell’Arbitro

ü  In base all’ordine di iscrizione

ü  Per sorteggio

 

L’abbinamento per i turni successivi può essere effettuato (dandone preventiva comunicazione ai partecipanti prima dell’inizio della competizione) secondo il:

 

  • Sistema Danese puro (primo classificato contro secondo, terzo contro quarto, etc.)
  • Sistema Danese modificato (non si possono incontrare le coppie o le squadre che si siano affrontate nel turno precedente, salvo all’ultimo turno). Qualora nell’ultimo turno Danese, le coppie allo stesso tavolo appartenessere alla stessa famiglia (tornei di circolo) e alla stessa asd (tornei regionali e nazionali), è facoltà dell’arbitro invertire la seconda coppia con la prima del tavolo successivo.
  • Sistema Mitchell (la coppia fissa resta ferma allo stesso tavolo mentre la coppia mobile al turno successivo si sposta)
  • Sistema all’Italiana (la coppia o la squadra incontra una volta tutte le altre formazioni  incluse nel proprio girone secondo un calendario prestabilito)

 

 

Art. 03

Tavolo incompleto (zoppo)

 

Se le iscrizioni fossero già state chiuse (per numero chiuso di tavoli o perchè il torneo è in corso), non sarà possibile aggiungere altre coppie in numero dispari.

 

In presenza di un tavolo incompleto è facoltà dell’arbitro completare il tavolo e far giocare la coppia ultima arrivata.

 

Ciò potrà avvenire solo durante il corso del primo turno di gioco con le seguenti modalità:

·         Con un ritardo di iscrizione di 10 minuti rispetto all’inizio del gioco, sarà dato il recupero;

·         Con un ritardo superiore sarà invece assegnato il punteggio arbitrale (punteggio di 12/13/14 VP alla coppia già iscritta e 6/7/8 VP alla coppia iscritta in ritardo, secondo il numero di smazzate.

·         Diversamente, se fosse già stata stilata la classifica del primo turno di gioco con i relativi accoppiamenti per il secondo turno, non sarà possibile effettuare alcun inserimento.

 

Nell’eventualità che le coppie partecipanti fossero dispari il tavolo con il numero più alto verrà assegnato alla coppia iscritta per ultima (se si usa il sorteggio all’ultimo estratto) la quale non giocherà il primo turno e usufruirà:

 

–          Nei turni da 2/3/4 smazzate di un punteggio equivalente al 70%/65%/60% dei punti massimi disponibili (punteggio arbitrale):

o   Turno di 2 smazzate: 14 VP e 350 MP

o   Turno di 3 smazzate: 13 VP e 500 MP

o   Turno di 4 smazzate: 12 VP e 450 MP

 

Nei turni successivi (dandone preventiva comunicazione) l’ultimo tavolo sarà occupato:

–          dalla coppia del tavolo precedente

–          dalla coppia che ha totalizzato il minor punteggio nel turno

–          dalla coppia che ha totalizzato il minor punteggio nella somma dei turni giocati

 

Una coppia non può riposare due volte nella stessa Sessione.

 

 

 

Art. 04

Preparazione e svolgimento del gioco

 

Se la coppia è gia formata:

Prima di iniziare il gioco i giocatori estraggono una carta dai due mazzi di carte posti coperti sul tavolo.

 

Il giocatore che estrae la carta più alta ha diritto alla compilazione dello score, a scegliere la linea e la posizione al tavolo e ad essere servito dal giocatore della coppia avversaria che ha estratto la carta più bassa.

 

A parità di valore di carta estratta vale la gerarchia dei semi.

 

Nel caso in cui due giocatori estraggano carte di medesimo valore e seme ivi compresi i jolly, essi, mantenendo la priorità acquisita nei confronti degli altri giocatori, estraggono un’altra carta per stabilire la posizione al tavolo.

 

E’obbligatorio da parte dei giocatori, prima dell’inizio della partita, controllare il mazzo di carte e, in caso di difformità, provvedere al ripristino.

 

Se la coppia è da formarsi:

Nel caso di incontri che devono abbinare i compagni formanti la coppia si procederà nella seguente maniera: tutti I giocatori estrarranno una carta;  il giocatore che estrae la carta più alta ha diritto alla scelta del posto e in senso orario siederanno gli altri giocatori, dando priorità al valore della carta pescata. Il giocatore che avrà estratto la carta più bassa fungerà da cartaro.

 

 

Art. 05

Mazziere, mescolatura, distribuzione delle carte e composizione dei pozzetti

 

Il mazziere deve:

  • Mescolare le carte,  dando la possibilità ad ogni giocatore di mescolare preventivamente.

 

  • Far tagliare il mazzo al giocatore alla sua destra, che non potrà lasciare una sola carta né potrà alzare una sola carta.

 

  • Ricomporre il tallone e prendere le carte sufficienti per la distribuzione lasciando un congruo mazzetto di carte per la composizione dei pozzetti.

 

  • Distribuire le carte, 11 per giocatore, in senso orario, una per volta. Alla fine della distribuzione collocherà di traverso le ultime due carte del tallone che indicheranno ai giocatori la fine inequivocabile dei giochi; in nessun momento della partita sarà permesso ai giocatori la conta delle carte rimaste nel tallone.

 

 

Contemporaneamente il giocatore alla destra del mazziere:

 

  • Prende le carte da sotto il mazzo e compone coperti – due pozzetti di 11 carte ciascuno
  • Colloca sul lato destro del mazziere i due pozzetti di 11 carte ciascuno, tenendo presente che il pozzetto completato per ultimo sarà il secondo ad essere giocato e va posto al di sotto dell’altro.

 

  • I due pozzetti verranno posizionati uno sopra l’altro, e non a croce, formando un unico pozzetto di 22 carte.

 

  • Il primo pozzetto di undici carte verrà contato e consegnato all’avente diritto dal giocatore che lo precede.

 

Terminata la distribuzione delle 11 carte, i giocatori le devono contare senza guardarle (pena una nuova distribuzione).

 

Alla prima mano, al via dell’arbitro, il mazziere, dopo essersi accertato dell’esatta distribuzione delle carte, scoprirà la prima carta del tallone, dando inizio al gioco; i giocatori potranno guardare le proprie carte ed il gioco avrà inizio con la pesca/raccolta da parte del giocatore di turno.

 

Nelle smazzate successive, i giocatori devono sempre contare le carte senza guardarle e, ciò fatto, il mazziere scoprirà la prima carta dal tallone, dando inizio alla mano.

 

A gioco iniziato, qualsiasi anomalia riscontrata nella distribuzione non potrà essere sanata se non al termine della mano: il risultato della mano resterà valido a tutti gli effetti.

 

Nel caso vi sia stata una errata distribuzione (es. in senso antiorario) e ciò viene fatto rilevare durante la distribuzione delle carte, si procede ad una nuova distribuzione.

 

Nel caso in cui:

–          Una carta sia vista nel corso della distribuzione o della formazione dei pozzetti o prima dell’inizio del gioco, si procederà con una nuova distribuzione (pertanto tutta l’operazione di mescolatura, taglio, distribuzione e formazione dei pozzetti sarà ripetuta).

–          Durante una fase di gioco una o più carte si trovino scoperte all’interno del tallone, queste devono essere ricoperte, lasciandole nella stessa posizione. Il gioco prosegue regolarmente.

–          Qualora un giocatore qualsiasi dovesse vedere le carte prima che il mazziere abbia dato inizio al gioco, se chiamato, l’arbitro dovrà ammonirlo e sanzionarlo con 100 MP alla fine del gioco, se dovesse perpetrare, nello stesso turno, nell’errore.

–          Qualora ci si accorga che un giocatore, al proprio turno, non ha distribuito le carte, provvederà a farlo nella smazzata successive, recuperando il proprio turno.

 

 

Art. 06

Turni di gioco: tempi

 

Nei tornei  e nei campionati, previa comunicazione ai partecipanti, i tempi dei turni di gioco sono di massima, così stabiliti:

 

Turni da 2 smazzate:  30 minuti/turno

Turni da 3 smazzate:  45 minuti/turno

Turni da 4 smazzate:  60 minuti/turno

 

Art. 07

Procedure e tempi di gioco

 

Il mazziere mescola e distribuisce le carte.

 

Al via dell’Arbitro il mazziere scopre la prima carta coperta del tallone, in quel momento il gioco si intende iniziato e chi  è di mano può o pescare dal tallone o raccogliere la carta che forma il “monte degli scarti”, poi potrà aprire giochi,terminando ogni attività con lo scarto di una carta (salvo penalità).

 

Il proprio tempo di gioco è pertanto costituito dalle seguenti azioni:

–          Pescare dal tallone o raccogliere dal monte degli scarti

–          Aprire giochi e/o legare carte

–          Scartare (dopo lo scarto nessuna azione è più possibile)

 

I giochi saranno aperti come segue:

ü  Combinazioni

Un insieme di tre o più carte uguali.

L’eventuale matta va messa in ultima posizione vicino al bordo del tavolo.

 

ü  Sequenze

Un insieme ordinato di tre o più carte dello stesso seme, posizionate in modo che la carta più alta sia posta verso il tallone.

 

L’eventuale matta libera va collocata in ultima posizione ed esattamente verso il bordo del tavolo del giocatore che ha i giochi innanzi a se.

 

 

Art. 08

Pesca dal tallone

 

Il giocatore di turno prende la prima carta dal tallone.

Se tocca anche parzialmente la carta dal tallone, pur non avendola vista, non può cambiare idea.

 

Se nel pescare vengono prese accidentalmente due carte:

–          la prima spetterà al giocatore che potrà proseguire regolarmente il suo gioco:

–          la seconda:

o   se non è stata vista verrà ricollocata sul tallone;

o   se è stata vista o si ritiene possa essere stata vista, verrà ricollocata sul tallone e il giocatore che segue avrà due opzioni di gioco:

§  dopo averla visionata potrà scegliere se prenderla o raccogliere dal monte degli scarti, purchè sussista la condizione di “raccolta” (vedi art. 9).

§  Dopo averla visionata sarà libero di “bruciarla” mostrandola a tutto il tavolo e riposizionandola in fondo al tallone per poi pescare la successiva carta sul tallone o raccogliere le carte presenti nel monte scarti, sempre che ciò sia possibile (vedi art. 9).

 

Art. 09

Raccolta dal monte

 

La condizione per poter raccogliere le carte dal monte degli scarti è che almeno una delle carte raccolte deve essere giocata.

Quando un giocatore decide, al proprio turno, di raccogliere il monte degli scarti, deve ritirare tutte le carte che lo costituiscono ponendole coperte davanti a sè; prima di inserire le carte raccolte nel proprio ventaglio dovrà giocare almeno una delle carte raccolte: successivamente potrà effettuare i suoi giochi e quindi scartare. E’ consentito riporre direttamente le carte raccolte nel ventaglio solo se in precedenza si è dichiarata la carta che si intende giocare, in mancanza il giocatore dovrà interrompere il gioco, riporre le carte prese nel monte degli scarti, pescare e scartare la carta pescata dal tallone.

 

A seguito di raccolta di carte nel monte degli scarti, tutti I giochi effettuati precedentemente all’impiego di una delle carte raccolte saranno temporaneamente congelati.

 

Se nel raccogliere le carte ne lascia una sola, questa costituisce automaticamente lo scarto: giocherà una delle carte raccolte interrompendo il proprio gioco e il gioco calato sarà temporaneamente congelato.

Nel caso ne lasciasse più di una, la carta più bassa di rango rappresenterà lo scarto, l’altra (o altre) tornerà (torneranno) in mano e –unica penalità- nessuna altra attività gli sarà permessa, il gioco calato sarà temporaneamente congelato.

 

Il giocatore che al suo turno ha intenzione di raccogliere le carte del “monte degli scarti” non può ispezionarle, nel caso che una o più carte non fossero visibili inviterà l’avversario che lo precede a sistemare gli scarti in maniera visibile o provvederà lui stesso chiedendone il permesso.

 

Se un giocatore, al proprio turno di gioco, tocca una delle carte nel monte degli scarti è obbligato a fare gioco con almeno una delle stesse; in caso contrario:

–            se non potesse interromperà immediatamente il proprio gioco,ripristinando all’occorenza il monte degli scarti, pescando e scartando la carta presa dal tallone.

–          Se non volesse (caso in cui una delle carte presenti nel monte degli scarti legasse con uno dei giochi aperti), interromperà immediatamente il proprio gioco, ripristinando eventualmente il monte scarti, pescando e scartando la carta presa dal tallone e al suo turno di gioco il compagno del giocatore colpevole non potrà raccogliere le carte se non utilizzando almeno l’ultima carta scartata dall’avversario che lo precede.

 

–          Se, raccolta una delle carte presenti nel monte degli scarti la calasse/legasse in maniera errata nei propri giochi, e tale giocata non fosse sanabile, dovrà interrompere il proprio gioco, riposizionare nel monte degli scarti tutte le carte raccolte, pescare e scartare la carta del tallone; al suo turno di gioco il compagno del giocatore colpevole non potrà raccogliere le carte se non utilizzando almeno l’ultima carta scartata dall’avversario che lo precede.

Se nessuno dovesse notare tale infrazione e l’avversario di turno dovesse pescare o raccogliere il gioco proseguirà regolarmente ma il gioco irregolare sarà definitivamente congelato.

 

–          Se durante il proprio turno di gioco, dopo aver pescato dal tallone, un giocatore tocca le carte presenti nel monte degli scarti inibirà al proprio compagno, al suo successivo turno di gioco, di raccoglierle se non giocando obbligatoriamente l’ultimo scarto dell’avversario.

Art. 10

Combinazioni e sequenze

 

Le aperture dei giochi possono essere effettuate con:

 

ü  Combinazioni di tre o più carte uguali, delle quali anche due dello stesso seme.

ü  Sequenze ordinate di tre o più carte obbligatoriamente dello stesso seme.

 

Ogni gioco aperto può contenere una sola “matta” salvo il caso in cui in una sequenza la pinella funga da due naturale.

 

Le carte che compongono i giochi dovranno essere poste in maniera ordinata e bene allineate facendo attenzione all’eventuale orientamento della carta.

 

Vi sono infatti dei mazzi di carte che hanno delle carte unidirezionali e che potrebbero essere collocate al rovescio trasmettendo un eventuale segnale al compagno.

 

E’ facoltà dell’avversario ricordare l’osservanza di tale normativa che in caso di recidiva può comportare il congelamento definitivo del  gioco in questione; l’arbitro eventualmente chiamato può, a suo insindacabile giudizio, sanzionare la linea colpevole con richiamo, ammonizione, congelamento definitivo del gioco interessato, penalizzazione in MP e/o VP.

 

 

Art. 11

Jolly e pinelle

 

Si definiscono matte i jolly ed i 2 del mazzo.

 

Bisogna tener presente che la Pinella, se dello stesso seme della sequenza aperta, può rappresentare un 2 naturale ove inserita prima del 3: in questo caso sarà possibile anche legare una eventuale “matta”.

 

Nelle sequenze il jolly o la Pinella possono essere sostituiti solo dalla carta della quale fanno le veci e devono obbligatoriamente restare nei giochi in cui sono state collocate.

 

Le matte libere vanno collocate sempre nella posizione più bassa vicino al giocatore. Qualora un giocatore la collochi nella parte superiore, nell’intento di continuare il gioco, non potrà recedere dal farlo; nel caso ciò non accada, l’arbitro, accertata nel ventaglio in mano al giocatore la presenza di carte idonee a proseguire il gioco, lo obbligherà a collocarle.

 

Non si possono calare combinazioni di pinelle o jolly.

 

Art. 12

Sequenze

 

Le sequenze possono essere formate da un massimo di 13 carte disposte ordinatamente, più l’eventuale matta (per un totale di 14 carte):

A-2-3-4-5-6-7-8-9-10-J-Q-K-(2) o (jolly)

 

L’Asso può essere posto prima del 2 o dopo il K

 

 

Art. 13

Combinazioni

 

Le combinazioni possono essere formate da un massimo di 8 carte, più l’eventuale matta (per un totale di 9 carte)

 

Art. 14

Burrachi

 

Si definisce Burraco un insieme di almeno sette carte:

ü  In sequenza ordinata dello stesso seme

ü  Di carte uguali, anche di semi uguali

 

·         Burraco champion

–          Il burraco si definisce champion quando viene formata una sequenza ordinata di 13 carte

–          Ai fini del punteggio vale 500 punti

–          Viene evidenziato mettendo le ultime tre carte di traverso

 

·         Burraco pulito

–          Il Burraco si definisce pulito quando non contiene alcuna matta, tranne il caso in cui la pinella rappresenti il 2 naturale.

–          Ai fini del punteggio vale 300 punti.

–          Viene evidenziato mettendo le ultime due carte scoperte di traverso.

 

·         Burraco sporco

–          Il Burraco si definisce sporco quando contiene una matta che non sia il 2 naturale.

–          Ai fini del punteggio vale 100 punti.

–          Viene evidenziato mettendo l’ultima carta scoperta di traverso.

 

·         Burraco semipulito

–          Un Burraco si definisce semipulito quando:

–          La sequenza comprende una matta che preceda o segua almeno sette carte;

–          La combinazione sia composta da almeno 8 carte compresa la matta.

–          Ai fini del punteggio vale 150 punti.

–          Viene evidenziato mettendo la penultima carta scoperta di traverso.

 

Art. 15

Scarto delle matte

Può essere effettuato in qualsiasi momento del gioco tranne che per la “chiusura” definitiva.

 

Art. 16

Time out

 

All’annuncio del “time out” la smazzata della partita in corso non sarà interrotta bruscamente, ma la stessa avrà termine solo dopo che saranno sussistite entrambe le seguenti due condizioni:

 

  1. Tutti devono aver giocato lo stesso numero di mani nella smazzata in corso;

 

  1. Tutti dovranno rigiocare almeno una volta.

 

La prima condizione determina che, al momento del segnale di time out del giudice di gara, si dovrà “completare” il giro in esecuzione sino al cartaro della smazzata in corso.

 

La seconda condizione determina che, al momento del segnale di time out del giudice di gara, dovrà sempre e comunque essere stato eseguito un “giro completo” del tavolo.

 

Quindi al momento di un time out di una qualsiasi smazzata, tutti devono rigiocare almeno una volta e tutti devono aver giocato lo stesso numero di mani.

 

Il “completamento” del giro in esecuzione avrà inizio a partire dal giocatore che segue colui che sta giocando al momento stesso del time out e termina al cartaro della smazzata in corso che sarà anche l’ultimo a giocare e dopo il suo scarto, il gioco si blocca e si contano i punti realizzati sino a quel momento.

 

Resta chiaro che al “time out”, il minimo delle giocate ancora possibili varieranno da 4 a 7 in funzione di chi sta giocando nel momento del time out stesso.

 

Le ipotesi sono esclusivamente 4 che sotto simuliamo identificando per semplicità il cartaro della smazzata in corso come “Nord”:

 

  1. Il time out arriva proprio al cartaro Nord mentre sta giocando (non ha ancora scartato) =

4 ulteriori giocate in sequenza: (E-S-O-N);

  1. Il time out arriva a Ovest mentre sta giocando (non ha ancora scartato) =

5 ulteriori giocate in sequenza: (N-E-S-O-N);

 

  1. Il time out arriva a Sud mentre sta giocando (non ha ancora scartato) =

6 ulteriori giocate in sequenza: (O-N-E-S-O-N);

 

  1. Il time out arriva a Est mentre sta giocando (non ha ancora scartato) =

7 ulteriori giocate in sequenza: (S-O-N-E-S-O-N).

 

Nell’ipotesi che il segnale di “time out” emesso dal giudice di gara, intervenga durante la distribuzione delle carte per una nuova smazzata, nessun gioco dovrà essere iniziato ed il punteggio finale sarà quello stabilito nella smazzata precedente appena ultimata. Se però la prima carta del tallone è stata girata si effettuerà un ultimo giro.

 

Se l’Arbitro ha annunciato il time out ed il giro è stato regolarmente effettuato senza che sia avvenuta la “chiusura”, nessuna linea si accrediterà i 200 punti.

 

Qualora il time out fosse annunciato subito dopo lo scarto del mazziere, ma prima che il giocatore alla sua sinistra abbia pescato/raccolto, l’ultimo giro inizierà da quest’ultimo. Se invece quest’ultimo giocatore avesse appena pescato/raccolto, si dovrà completare quel giro in corso e quindi giocare l’ultimo giro (di fatto si faranno due giri).

 

 

Art. 17

Stallo

 

Nel caso di accertata volontà dei giocatori al tavolo di non  “pescare” (il così detto “stallo per cambio carta”), e quindi dopo che questo evento sia per 2 volte continuamente ripetuto e consecutivamente da tutti i componenti del tavolo in forma ininterrotta,  l’Arbitro interverrà dichiarando terminata la mano.

 

Art. 18

Chiusure, tipologie e bonus

 

La chiusura del gioco può avvenire:

 

–          Con bonus di 200 punti se:

o   una linea è “andata a pozzetto”;

ha realizzato almeno due burrachi, uno pulito e l’altro sporco o semipulito; o in alternativa abbia realizzato un burraco champion;

uno dei due componenti della linea ha ultimato tutte le carte scartandone una.

 

–          Senza bonus di 200 punti se:

o   Le carte componenti il tallone si sono esaurite: le ultime due carte del tallone non sono giocabili, quindi il gioco si chiude con lo scarto del giocatore che ha pescato la terzultima carta (non è possibile proseguire utilizzando le carte del monte degli scarti).

o   Dopo l’annuncio del “time out” nessuna linea ha chiuso.

o   Si verifichi una situazione di “stallo”

 

 

Art. 19

Conteggio dei punti

 

Al termine di ogni mano di gioco, avvenuta la chiusura, I giocatori, prima di scoprire le carte rimaste in mano, dovranno accertarsi che la chiusura sia corretta e successivamente dovranno:

o   Contare insieme agli avversari gli onori e registrarli sullo score;

o   Contare insieme agli avversari I punti negative delle carte in mano a ciascun giocatore;

o   Contare i punti positive delle carte calate che dovranno essere esposti sempre ben visibili in file orizzontali/verticali di 100 punti ciascuna

 

Gli onori negativi (pozzetti non presi) non possono essere compensati con onori positivi.

 

Dopo la registrazione dei punti nello score, la mano verrà considerata terminata.

 

Il conteggio dei punti per ogni linea avviene secondo le seguenti valutazioni:

 

POSITIVI:

Burraco sporco:        100 punti

Burraco semipulito:  150 punti

Burraco pulito:          300 punti

Burraco champion:   500 punti

Chiusura:                    200 punti

Valore intrinseco dei giochi aperti secondo il valore delle carte

 

 

NEGATIVI:

Pozzetto non preso: 200 punti

Pozzetto preso e non giocato: valore del pozzetto

Valore delle carte non giocate

Valore delle carte penalizzate

 

 

 

LE TABELLE

Le tabelle, riprodotte sugli score, indicano i V.P. da assegnare alle due linee in base alla differenza M.P. registrata al termine della partita.

 

 

Esse variano in rapporto alla tipologia della partita, come sotto illustrato:

 

 

 

PARTITA SU 2 SMAZZATE

 

 PARTITA SU 3 SMAZZATE
DIFFERENZA MATCH POINTS VICTORY POINTS DIFFERENZA MATCH POINTS VICTORY POINTS
0 50 10 – 10 0 100 10 – 10
55 100 11 – 9 105 200 11 – 9
105 150 12 – 8 205 300 12 – 8
155 250 13 – 7 305 500 13 – 7
255 350       14 – 6 505 700 14 – 6
355 550 15 – 5 705 1100 15 – 5
555 650 16 – 4 1105 1300 16 – 4
655 850 17 – 3 1305 1700 17 – 3
855 950 18 – 2 1705 1900 18 – 2
955 1150 19 – 1 1905 2300 19 – 1
OLTRE 1150 20 – 0 OLTRE 2300 20 – 0
 

 

PARTITA SU 4 SMAZZATE

 

DIFFERENZA MATCH POINTS VICTORY POINTS
0 150 10 – 10
155 300 11 – 9
305 450 12 – 8
455 750 13 – 7
755 1050 14 – 6
1055 1650 15 – 5
1655 1950 16 – 4
1955 2550 17 – 3
2555 2850 18 – 2
2855 3450 19 – 1
OLTRE 3450 20 –  0
Per alcune tipologie di torneo sono previsti soltanto 2/3 punteggi:

 

Ø  Tornei ko o eliminazione diretta:

Vittoria =    3 punti

Sconfitta = 0 punti

Vince la linea che ha totalizzato più Match Point rispetto all’avversario, in caso di pari punteggio la vittoria andrà a chi ha effettuato la chiusura.

 

Ø  Altri tornei:

Vittoria =   3 punti

Pareggio = 1 punto

Sconfitta = 0 punti

 

Come da tabella:

TIPO DI PARTITA
1 SMAZZATA 2 SMAZZATE 3 SMAZZATE 4 SMAZZATE
DIFF. MP V.P. DIFF. MP V.P. DIFF. MP V.P. DIFF. MP V.P.
0 – 150 1 0 – 300 1 0 – 450 1 0 – 600 1
≥ 155 3 ≥ 305 3 ≥ 455 3 ≥ 605 3

 

 

Art. 20

Score, compilazione e consegna

 

Compilazione e consegna

La compilazione dello score è compito di chi, alla prima smazzata di gioco e dopo la scelta della postazione al tavolo, ha pescato la carta più alta.

 

A sua completa discrezione, può concedere tale compilazione ad altri giocatori che ne facciano espressa richiesta.

 

Il compilatore dello score comunque non sarà mai direttamente responsabile di eventuali errori in esso riportati in quanto lo score, a fine turno, deve essere controfirmato da almeno un componente di ogni linea e consegnato dalla coppia vincente, all’organizzazione di gara o all’Arbitro.

 

 

Art. 21

Errori e correzioni

 

Quando viene consegnato lo score all’Arbitro esso diventa valido e definitivo salvo l’eventuale errore di somma o sottrazione.

 

Se le coppie hanno invertito i punteggi, l’Arbitro ha la facoltà di intervenire, rettificando il risultato, a condizione che il tavolo di concerto riconosca l’errore commesso.

 

Nel caso in cui l’accoppiamento non sia correggibile nel turno in corso, le coppie siederanno al tavolo designato dall’Arbitro, il quale provvederà al ripristino nel turno successivo.

 

La consegna dello score all’Arbitro, debitamente firmato da un giocatore per coppia (per la squadra la firma è affidata ai rispettivi capitani), comporta alla coppia (o alla squadra) che ha vinto la partita.

 

–          Se l’errore viene rilevato in una fase di gioco indipendente dai punteggi acquisiti (Mitchell, gironi all’Italiana o similari) si procederà alla correzione.

 

–          Se l’errore viene rilevato in una fase di gioco dipendente dai punteggi acquisiti (Danese o similari), l’Arbitro si comporterà nei seguenti modi:

ü  Se non è ancora stata resa la posizione ai tavoli, attuerà la correzione.

ü  Se la posizione ai tavoli è stata redatta e pubblicata (affissa) farà iniziare il gioco, correggendo il risultato, ma lasciando l’accoppiamento così come era prima che l’errore fosse rilevato.

 

Non sono ammesse correzioni agli scores dopo l’ultimo turno di gara.

 

 

Art. 22

Irregolarità

 

Procedura:

Se durante il gioco avviene una irregolarità o presunta tale, qualunque giocatore partecipante al gioco può evidenziare l’irregolarità sorta e chiamare l’Arbitro.

 

A questo punto nessun giocatore ha la facoltà di continuare il gioco se prima l’Arbitro non ha spiegato come provvedere alla rettifica e/o assegnare l’eventuale penalità.

 

Se dovesse verificarsi quanto sopra il giocatore inosservante sarà ammonito.

 

In ogni caso l’Arbitro potrà anche attribuire un punteggio arbitrale o ammonire.

 

Nel caso in cui la presunta irregolarità riguardi il giocatore che in quel momento sta giocando, solo i giocatori avversari potranno chiamare l’arbitro.

 

Qualora però l’arbitro fosse chiamato dal compagno del giocatore che sta giocando e a trarre eventualmente vantaggio dalla chiamata fosse appunto lo stesso giocatore che sta giocando, l’arbitro sospenderà immediatamente il gioco, applicherà le sanzioni previste dal regolamento e non permetterà al giocatore di sanare eventuali giochi errati.

 

Perdita del diritto alla penalità:

Non è applicabile alcuna penalità, nei seguenti casi:

·         Se il “tavolo” prende una qualsiasi iniziativa prima di chiamare l’arbitro;

·         Se il gioco è proseguito e non è più possibile ripristinare la situazione preesistente

 

L’infrazione alle norme contemplate nell’etica di gioco comporta un richiamo al giocatore colpevole.

 

La reiterata inosservanza alla stessa regola dell’etica di gioco, durante il turno di gioco,  comporta  la penalizzazione di 100 M.P. nella partita in atto.

 

La somma di 2 richiami comportano una ammonizione.

 

La somma di due ammonizioni comporta la perdita di 1 V.P. ed equivalenti M.P. in classifica generale (ciò non comporta alcun vantaggio per l’altra linea).

 

Quando non è il proprio turno di gioco non bisogna né parlare, né toccare le carte sul tavolo, né richiamare in alcun modo l’attenzione del compagno.

 

Le carte in mano ai giocatori dovranno rimanere sempre ben visibili e ordinatamente disposte a ventaglio; non potrà essere chiesto ad alcun giocatore il numero delle carte in mano se non da parte del giocatore di turno qualora qualche giocatore disponesse le carte chiuse.

 E’ assolutamente vietato “aggiustare” le carte del proprio ventaglio mentre non è il proprio turno di gioco, ad eccezione della prima distribuzione delle carte e nella presa del pozzetto.

Qualora si verificassero tali infrazioni il compagno del giocatore colpevole:

 

–          Se sta giocando:

dovrà interrompere il proprio gioco e scartare, eventuali giochi aperti effettuati dopo l’infrazione saranno temporaneamente congelati.

 

–          Se prossimo al gioco:

dovrà limitare il gioco alla pesca e al successivo scarto o raccolta dal monte degli scarti con congelamento temporaneo dei giochi effettuati e al successivo scarto, senza effettuare ulteriori giochi

 

 

Art. 23

Pozzetti irregolari

 

Pozzetti con meno di 11 carte

Se un giocatore, preso il 2° pozzetto e contato le carte coperte, si accorge che questo è costituito da meno di 11 carte, lo reintegra prendendo le carte mancanti da sotto il tallone, esclusa la/le carta/e bruciata/e.

 

Se, però, anche una sola carta del pozzetto difettoso sia stata vista o giocata si continua il gioco, che resta valido a tutti gli effetti.

 

Pozzetti con più di 11 carte

Se un giocatore, preso il 2° pozzetto, conta le carte coperte e si accorge che sono più di 11 carte, deve regolarizzare il pozzetto ad 11 carte, prendendo le esuberanti dal di sopra dei pozzetti e ponendole sotto il tallone, ma avendo l’accortezza di lasciare per ultime le eventuali carte bruciate.

 

Se tale errore venisse rilevato durante il gioco del pozzetto stesso, nessuna sanatoria sarà più possibile.

Pozzetti delle smazzate precedenti

Se, effettuata una nuova distribuzione, per distrazione resta sul tavolo un pozzetto della smazzata precedente, nessuna sanatoria è possibile se il gioco è iniziato; si gioca la mano sino al termine ed il risultato è valido a tutti gli effetti (il pozzetto dimenticato resterà, pertanto, inutilizzato).

 

Nel caso in cui venga utilizzato il pozzetto della mano precedente, resta comunque valido, mentre la seconda linea utilizzerà sempre il secondo mazzetto formato in quella mano.

 

Pozzetti visti fuori turno

Il giocatore che prende il pozzetto “con lo scarto” deve visionarlo dopo che il compagno avrà scartato.

Nel caso egli visioni il pozzetto prima dello scarto del partner, limiterà il proprio gioco alla pesca della carta sul tallone e allo scarto della stessa.

 

Non si può ricordare preventivamente al compagno che si appresta a giocare il pozzetto di pescare o raccogliere, né bisogna comportarsi in modo tale, da richiamare l’attenzione, verificandosi tale circostanza, la linea colpevole incorrerà nell’infrazione contemplata dall’articolo 36 relativo alla “mancata pesca”, e pertanto saranno applicate le penalità del caso

 

Erronea presa del pozzetto

ü  Se il pozzetto spettante all’avversario viene preso per errore (scambio di pozzetto) e guardata anche una sola carta, il gioco proseguirà normalmente.

 

ü  Se viene preso il pozzetto non più spettante perché già preso dal compagno in diretta si applica l’articolo 42 relativo alla “chiusura senza scarto”;

 

ü  Se viene preso con lo scarto, la chiusura è valida e, in mancanza di burraco, si applica l’articolo 40 relativo alla errata chiusura.

 

ü  Se la stessa linea prende erroneamente il pozzetto due volte e non fosse possibile ripristinarlo perchè già giocato, chiamato l’arbitro questi provvederà a contare le carte in possesso al giocatore colpevole:

 

o   Se le carte fossero 11 o più di 11, dopo aver provveduto a mischiarle, ne assegnerà casualmente una al giocatore colpevole e le altre verranno rimesse nel tallone con le quali verrà creato un nuovo pozzetto, previa mescolatura;

o   Se le carte fossero meno di 11, dopo aver provveduto a mischiarle, ne assegnerà casualmente una al giocatore colpevole e le rimanenti verranno rimesse nel tallone con le quali verrà creato un nuovo pozzetto, previa mescolatura. La linea colpevole verrà penalizzata di 100 M.P.

 

 

Pozzetto esposto

Nel caso in cui, a partita iniziata, una o più carte che compongono il/i pozzetto/i vengono viste da uno o più giocatori, deve essere chiamato l’Arbitro che, dopo aver esposto a tutti i componenti del tavolo tali carte, avrà cura, in forma celata e a proprio insindacabile giudizio, di posizionare coperta/e la/le carta/e esposta/e nel/nei pozzetto/i o nel tallone, integrando eventualmente il pozzetto/i.

 

Il gioco prosegue regolarmente e l’Arbitro richiama ufficialmente il giocatore colpevole (se esiste) avvertendolo che, in caso di reiterata inosservanza della stessa regola durante il torneo, la sua linea verrà penalizzata di 100 M.P. ed il secondo richiamo attiverà l’ammonizione scritta sul referto arbitrale, con gli eventuali aggravi del caso.

 

 

Art. 24

Carta giocata

 

Si definisce tale la carta che estratta dal ventaglio viene rilasciata completamente dalla mano del giocatore.

Se un giocatore sta calando una o più carte, ma prima che le stesse siano state completamente rilasciate dalla mano del giocatore, decidesse di legarle, tutte o in parte, ad altri giochi già calati o utilizzarle con altre carte in mano, potrà farlo, ma per poter continuare il proprio gioco, dovrà collocarle tutte, altrimenti:

§  Se la carta non collocabile fosse soltanto una, dovrà essere “subito scartata”;

§  Se invece le carte non collocabili fossero più di una, queste saranno tutte penalizzate.

 

Qualora una o più carte fossero correttamente e palesemente indirizzate verso un gioco esistente un giocatore non potrà cambiare idea e collocarle in altra maniera; se ciò avvenisse interromperà il gioco e tutte le carte interessate saranno considerate carte penalizzate.

 

 

Art. 25

Carta bruciata

 

Si definisce “carta bruciata” una carta che in particolari situazioni di gioco (vedi art.38) è fatta visionare a tutto il tavolo e viene posta sotto il tallone per non essere giocata.

 

 

Art. 26

Carta fantasma

 

Si definisce “carta fantasma” la carta accidentalmente nascosta rinvenuta in un gioco aperto o esistente o insieme alla carta di scarto.

 

La carta fantasma , inserita correttamente in un qualsiasi gioco (anche se erroneamente collocata), dovrà rimanere nel gioco calato senza alcuna penalizzazione.

 

Ø  Errore rilevato durante il proprio turno di gioco:

o   La carta fantasma sarà considerata a tutti gli effetti “carta esposta” e come tale trattata

o   Qualora fosse il compagno del giocatore che sta giocando a comunicare la presenza della carta fantasma, la stessa dovrà essere subito giocata o scartata, interrompendo però il gioco.

 

Ø  Errore rilevato in un gioco già aperto (in quel turno) dal giocatore attore in quel momento:

o   Si procede come sopra e nella eventualità non potesse essere sanata tutti I giochi aperti successivamente sono congelati e resi validi al turno seguente.

 

Ø  Errore rilevato dopo che il colpevole ha scartato e gli avversari non hanno ancora pescato:

o   La carta fantasma viene considerata carta penalizzata e da scartare quindi al successivo turno di gioco del colpevole.

o   La carta fantasma rinvenuta insieme alla carta di scarto sarà considerata carta penalizzata da scartare nel giro successivo dal giocatore colpevole che non potrà fare gioco ma si limiterà soltanto allo scarto della carta penalizzata.

 

 

Ø  Errore rilevato al di fuori del proprio turno di gioco:

o   La carta fantasma congelerà definitivamente il gioco relativo alla sua collocazione, si interromperà il gioco e l’avversario di turno deciderà se far scartare la carta, considerandola come penalizzata, o bruciarla inserendola sotto il tallone.

o   La linea colpevole non potrà chiudere per un giro

o   La carta fantasma rinvenuta successivamente insieme alla carta di scarto non determinerà alcun tipo di sanzione.

o   Qualora, non si riuscisse a stabilire, quale dei giocatori della linea colpevole abbia calato il gioco contenente la “carta fantasma”, la penalità sarà applicata al primo dei due giocatori della linea colpevole, di turno. La linea colpevole non potrà chiudere nel giro in cui si è concretizzata la penalità.

 

 

Art. 27

Carta eccedente

 

Si definisce “eccedente” la carta che figuri incompatibile nei giochi nei quali sia stata inserita o ai quali venga legata.

 

 

Art. 28

Carta esposta

 

Si definisce “carta esposta”

–          La carta che “estratta dal ventaglio” è stata vista da almeno un giocatore;

–          La carta che “caduta accidentalmente” è stata vista da almeno un giocatore;

–          La carta che è rimasta “attaccata e visibile” sotto un’altra carta (“carta semifantasma”);

–          La carta che è stata “dichiarata in proprio possesso” da un giocatore.

 

Errore rilevato durante il proprio turno di gioco:

La carta esposta dovrà essere obbligatoriamente “subito giocata” (prima di fare qualsiasi altro gioco), legandola a giochi preesistenti o aprendo nuovi giochi, e in tal caso, il gioco proseguirà regolarmente senza alcuna penalizzazione per la linea, altrimenti:

Se la carta esposta non collocabile fosse soltanto una, dovrà essere “subito scartata” e il gioco proseguirà regolarmente (il giocatore potrà anche chiudere con questo scarto).

 

Se invece le carte esposte non collocabili fossero più di una, saranno tutte considerate penalizzate, si interromperà il gioco e il giocatore colpevole inizierà a scartare una delle carte penalizzate (partendo da quella dal valore più basso: scarto secondo antinorma); le altre carte penalizzate saranno tutte scartate nei giri successivi.

 

Il giocatore colpevole potrà chiudere solo al giro successivo allo scarto dell’ultima carta penalizzata, mentre il proprio compagno non potrà chiudere solo durante il giro in cui è avvenuta l’irregolarità.

 

Se un giocatore sta calando delle carte (non ancora esposte al tavolo ad es. tre 8), ma prima che le stesse tocchino il tavolo decide di legarle tutte o in parte ad altri giochi già calati, potrà farlo, ma per poter continuare il suo gioco dovrà legarle tutte, altrimenti:

 

–          Se la carta non collocabile fosse soltanto una, dovrà essere “subito scartata”;

–          Se invece le carte non collocabili fossero più di una, saranno tutte penalizzate.

Se la combinazione di 8 fosse stata vista dal tavolo e il giocatore decidesse di non giocarla potrà farlo a patto che le carte non abbiamo toccato il tavolo da gioco; in tal caso le carte saranno tutte penalizzate.

 

 

Errore rilevato al di fuori del proprio turno di gioco:

La carta esposta, al proprio successivo turno, dovrà essere obbligatoriamente “subito giocata”, legandola a giochi preesistenti o aprendo nuovi giochi, ma interrompendo in ogni caso il gioco.

 

La carta non collocabile sarà penalizzata.

Il giocatore colpevole inizierà a scartare una delle carte penalizzate (partendo da quella dal valore più basso), le eventuali altre carte penalizzate saranno tutte scartate nei giri successivi.

 

Il giocatore colpevole potrà chiudere solo il giro successivo allo scarto dell’ultima carta penalizzata, mentre il proprio compagno non potrà chiudere solo durante il giro in cui è avvenuta l’irregolarità.

 

La carta esposta non potrà essere collocata nei giochi o allunghi fatti dal proprio compagno nell’ultimo giro; il compagno del giocatore colpevole, al proprio turno, non potrà collocare carte sui giochi aperti o sugli allunghi fatti con dette carte esposte.

 

 

Se una carta “ si espone” al compagno del giocatore che in quel momento sta giocando, quest’ultimo deve interrompere il proprio gioco e scartare; inoltre non si potrà chiudere, dovendo la linea scontare la penalizzazione prevista dall’errore.

 

 

Art. 29

Carta penalizzata

 

Si definiscono “penalizzate” le carte che, giocate impropriamente, e non sanabili, devono essere scartate o conteggiate negativamente. La carta penalizzata scartata dal giocatore colpevole, potrà essere raccolta dal compagno di gioco solo se questi utlizzerà l’ultimo scarto dell’avversario che lo precede.

 

La carta penalizzata interrompe ulteriori fasi di gioco, il colpevole e il suo compagno possono fare gioco normalmente ma non possono chiudere  fin quando non viene scartata l’ultima carta penalizzata, ad eccezione del compagno che dovrà scontare tale penalità solo durante il giro in cui è avvenuta l’irregolarità.

 

 il giocatore colpevole non può chiudere mentre il proprio compagno dovrà subire la medesima penalità solo nel giro in cui è avvenuta l’irregolarità.

 

Se, prima dello scarto di tutte le carte penalizzate, fosse avvenuta la chiusura, le carte non ancora scartate saranno conteggiate negativamente.

 

Ove il gioco improprio di un colpevole, comporti la formazione di più carte penalizzate, le stesse dovranno essere scartate secondo antinorma ( a partire da quella con il valore  più basso).

 

Tutte le carte penalizzate dovranno essere poggiate coperte in un angolo del tavolo nei pressi del colpevole ed individuabili numericamente da tutti i giocatori.

 

La carta penalizzante subirà differenti trattamenti regolamentari a secondo “di quando” ci si accorgerà dell’errore:

 

errore rilevato al momento:

ü  la carta/e errata calata/e in una sequenza e/o combinazione può essere sanata; se legata in una combinazione deve essere scartata; se legata in una sequenza può essere sanata se è una carta mancante, non può essere sanata se è una carta eccedente.

 

errore rilevato dopo lo scarto e prima che l’avversario di turno abbia iniziato il proprio gioco (pesca o raccolta):

ü  il gioco contenente la carta/e errata/e viene penalizzato e le relative carte devono essere posizionate al lato del tavolo ed utilizzate, al termine dei propri giochi, come scarto obbligatorio al turno successivo.

 

errore rilevato nelle fasi successive:

ü  il gioco contenente la carta/e eccedente deve essere congelato definitivamente. Si precisa che la carta/e eccedente non andrà scartata ma conteggiata negativamente alla fine della mano.

 

A.     Errore rilevato durante il proprio turno di gioco

B.      Errore rilevato al di fuori del proprio turno di gioco

 

 

Errore rilevato durante il proprio turno di gioco

o   La carta penalizzante può essere relativa a:

§  A1) carta eccedente o mancante calata in una sequenza o combinazione

§  A2) carta impropriamente legata in una sequenza o combinazione

 

 

A1) Carta eccedente e/o mancante calata in sequenza

 

Si interrompe il gioco e la carta che compone il gioco errato potrà essere “subito sanata”, prima di fare qualsiasi altro gioco, solo con le carte in mano, e il gioco proseguirà regolarmente; mentre la carta non sanabile sarà penalizzata e dovrà essere “subito scartata” (non potrà essere sanata la carta penalizzata ponendola su giochi calati precedentemente).

Il giocatore colpevole, interromperà il proprio gioco, mentre il compagno non potrà chiudere per quell turno.

Un gioco non potrà mai essere sanato se prima siano stati effettuati altri giochi

 

Esempi:

a.      Se venisse calata una sequenza 4©-5♦-6©:

si potrà sanare con un 5© o con una matta e il 5sarà penalizzato; se ciò non fosse possibile, si potrà sanare una soltanto delle carte calate mentre le altre saranno penalizzate.

 

b.      Se venisse calata una combinazione A♦-A©-K♥:

si potranno sanare gli assi (con un asso o una matta) e il K sarà penalizzato.Oppure si potrà sanare A©-K con una Qo una matta.

 

c.       Se venissero calate insieme 9♥-10© e 10♦-Q♦ (in un unico gioco):

si potrà sanare solo una delle sequenze mentre l’altra sarà penalizzata.

 

d.      Se venisse calata una sequenza 4♦-2©-6♦-2♦ o una combinazione dove figurano due matte:

Una qualsiasi delle due matte potrà essere sanata con eventuali carte in mano.

 

e.      Se venisse calata una sequenza A©-matta-3©-2©-5©:

non si applicherà alcuna sanzione, essendo una semplice errata disposizione delle carte.

 

f.        Se ad un giocatore, mentre sta calando o legando delle carte, gli cadesse una carta, la stessa sarà considerate “carta esposta caduta accidentalmente” e dovrà essere subito giocata o scartata.

 

g.      Se ci si accorge che un gioco, calato subito dopo che il giocatore ha scartato ma prima che il giocatore successivo abbia pescato, è sbagliato, quest’ultimo gioco verrà penalizzato.

Esempio: la sequenza 4-7-8 calata dopo lo scarto, non sarà più sanabile ma sarà penalizzata.

 

Nel caso in cui un giocatore “cali”, come ultimo gioco, una sequenza o una combinazione errata ed abbia in mano la carta idonea a sanare il gioco, se questa carta fosse l’ultima in suo possesso (e quindi quella da scartare), potrà sanare il gioco e scartare la carta impropria, ma dovendo interrompere il gioco ed essendo in penalità, potrà chiudere solo il giro successive, dopo aver pescato o raccolto e scartato.

Esempio:

Un giocatore “cala erroneamente” 3-4– 5, ma ha in mano il 4che è la sua ultima carta. Potrà sanare l’errore sostituendo il 4con il 4 e scartare il 4, ma potrà chiudere, dopo aver pescato, solo il giro successive. Se con questa giocata fosse andato a pozzetto, nel giro successive dovrà pescare o raccogliere e scartare una carta senza poterlo giocare.

 

Nel caso un giocatore cali o leghi un qualsiasi gioco e scarti una carta (quindi termini “la sua fase di gioco”) (anche per chiudere o andare a pozzetto) ma prima che l’avversario alla sua sinistra abbia pescato ( e quindi “ iniziato la sua fase di gioco”), ci si accorga che l’ultimo gioco effettuato prima dello scarto, è errato, l’arbitro interverrà penalizzando il gioco errato e non convalidando l’eventuale chiusura effettuata.

Le carte penalizzate saranno poste scoperte ai bordi del tavolo, accanto al giocatore colpevole e quindi scartate dalla carta dal valore più basso alla carta dal valore più alto. Il giocatore colpevole, nei giri successivi potrà fare gioco, ma potrà chiudere solo il giro successive allo scarto dell’ultima carta penalizzata, mentre il proprio compagno non potrà chiudere solo nel giro in cui è avvenuto l’errore.

Qualora invece il gioco fosse proseguito e il giocatore avversario alla sinistra, avesse “iniziato la sua fase di gioco” con la pesca o la raccolta, e solo dopo ci si accorgesse dell’errore, si applicherà la regola: Errore rilevato al di fuori del proprio turno di gioco”.

 

 

 

A2) Carta impropriamente legata in una sequenza o combinazione

A2,1 – carta eccedente legata in una sequenza

A2,2 – carta mancante legata in una sequenza

A2,3 – carta eccedente impropriamente legata in una combinazione

 

A2,1) Carta eccedente legata in una sequenza

Non potrà mai essere sanata, si interrompe il gioco e le carte eccdenti saranno penalizzate.

Esempi:

1)      5♥-6♥-7♥,attacco l’8♦: quest’ultima carta sarà penalizzata anche se in mano ho l’8♥.

2)      5♥-6♥-7♥,attacco l’8♦ e il 9♥: queste due ultime carte saranno penalizzate anche se si ha in mano l’8♥.

 

In ambedue I casi, qualora fosse il proprio compagno a segnalare l’errore, non sarà consentito di sanarlo, si interromperà il gioco e la carta impropriamente “legata”, sarà penalizzata e quindi “subito scartata”. Durante il giro successive il giocatore potrà fare gioco, ma potrà chiudere solo il giro successivo allo scarto dell’ultima carta penalizzata. Il proprio compagno, invece, non potrà chiudere solo durante il giro in cui è avvenuta l’irregolarità.

Un gioco non potrà mai essere sanato se prima siano stati effettuati altri giochi

3)      Se ad una sequenza 3-2-5-6-7 si lega erroneamente 3-9-10, queste ultime tre carte saranno tutte penalizzate e il gioco non potrà essere sanato, anche se il giocatore avesse in mano l’8.

4)      Se ad una sequenza 3-2-5-6-7 si lega matta-9-10, queste ultime tre carte saranno calate separatamente ma congelate definitivamente.

5)      Se un errore viene rilevato solo dopo che un giocatore ha effettuato altri giochi, ma prima dello scarto, I giochi calati successivamente saranno temporaneamente congelati.

6)      Se viene legata una matta ad un gioco preesistente dove già ne è presente un’altra, la matta legata sarà penalizzata e quindi scartata.

 

Nel caso un giocatore cali o leghi un qualsiasi gioco e scarti una carta (quindi termini “la sua fase di gioco”) (anche per chiudere o andare a pozzetto) ma prima che l’avversario alla sua sinistra abbia pescato ( e quindi “ iniziato la sua fase di gioco”), ci si accorga che l’ultimo gioco effettuato prima dello scarto, è errato, l’arbitro interverrà penalizzando il gioco errato e non convalidando l’eventuale chiusura effettuata.

Le carte penalizzate saranno poste scoperte ai bordi del tavolo, accanto al giocatore colpevole e quindi scartate dalla carta dal valore più basso alla carta dal valore più alto. Il giocatore colpevole, nei giri successivi potrà fare gioco, ma potrà chiudere solo il giro successive allo scarto dell’ultima carta penalizzata, mentre il proprio compagno non potrà chiudere solo nel giro in cui è avvenuto l’errore.

Qualora invece il gioco fosse proseguito e il giocatore avversario alla sinistra, avesse “iniziato la sua fase di gioco” con la pesca o la raccolta, e solo dopo ci si accorgesse dell’errore, si applicherà la regola: Errore rilevato al di fuori del proprio turno di gioco”.

 

 

 

A2,2) Carta mancante legata in una sequenza

Il gioco potrà essere sanato solo se in mano si possiede la carta che sani l’errore e il gioco proseguirà regolarmente, altrimenti subito scartata.

Esempi:

1)      5♥-6♥-7♥, lego il 9♥, se ho una matta o l’8♥ sano e proseguo.

 

qualora fosse il proprio compagno a segnalare l’errore, non sarà consentito di sanarlo, si interromperà il gioco e la carta impropriamente “legata”, sarà penalizzata e quindi “subito scartata”. Durante il giro successive il giocatore potrà fare gioco, ma potrà chiudere solo il giro successivo allo scarto dell’ultima carta penalizzata. Il proprio compagno, invece, non potrà chiudere solo durante il giro in cui è avvenuta l’irregolarità.

Un gioco non potrà mai essere sanato se prima siano stati effettuati altri giochi

 

2)      Se si lega una sequenza 8-9-10 ad una sequenza 4-5-6, il gioco potrà essere sanato con il 7 o con una matta, e il gioco procederà regolarmente, altrimenti, la seconda sequenza sarà calata separatamente, ma rimarrà definitivamente congelata. In quest’ultimo caso, il giocatore colpevole interromperà il gioco, scartando una carta. Se con questa giocata avesse chiuso, potrà farlo solo il giro successive, se invece fosse andato a pozzetto in diretta, rinvierà al giro successive il proprio gioco, scartando però una carta.

3)      Se ad una sequenza 3-4-5-6-7 si lega 7-8-9, l’8 e il 9 rimarranno legati e validi, mentre il 7 sarà penalizzato. Il burraco così ottenuto sarà ritenuto valido, ma si interromperà il gioco.

4)      Si potrà legare ad una sequenza 4-5-6 prima un 9, poi un 8 e poi il 7, ma se prima di completare questo gioco, se ne effettua un altro, quest’ultimo gioco sarà temporaneamente congelato, mentre le carte non senate saranno penalizzate.

5)      Ad una sequenza 5♥-6♥-7♥ si potrà legare contemporaneamente 3♥-2♥-matta (solo errata disposizione delle carte), mentre non si potranno legare singolarmente prima il 2♥, poi il 3♥, poi la matta, quest’ultima sarà penalizzata e quindi scartata.

6)      Se un errore viene rilevato solo dopo che un giocatore ha effettuato altri giochi, ma prima dello scarto, I giochi calati successivamente all’errore saranno temporaneamente congelati.

7)      Se viene legata una matta ad un gioco preesistente dove già ne è presente un’altra, la matta legata sarà penalizzata e quindi scartata.

 

Nel caso in cui un giocatore, come ultimo gioco, “leghi” erroneamente una carta ad una sequenza già calata e la carta con la quale sanare il gioco fosse l’ultima:

 

1)      non potrà sanare l’errore per chiudere, in quanto per far ciò il giocatore non avrebbe più altre carte da scartare, pertanto la carta erroneamente legata andrà penalizzata e quindi scartata.

 

2)      potrà invece sanare l’errore se con questa giocata fosse andato a pozzetto in diretta, ma potrà giocarlo solo il giro successive perdendo il diritto alla diretta.

 

Esempio:

Un giocatore lega erroneamente il 10 ad una sequenza 6-7-8; ha in mano il 9 con il quale sanare l’errore commesso:

Ø  Se con questa giocata il giocatore dovesse chiudere non potrà farlo, dovrà invece riprendere il 10 che essendo penalizzato dovrà essere scartato (non potrà neanche attaccare il 9 per chiudere, potrà farlo solo il giro successivo)

Ø  Se inserendo il 9 fosse andato a pozzetto in diretta, potrà farlo perdendo però il diritto alla diretta; pertanto dovrà scartare una carta e il gioco proseguirà regolarmente.

In ambedue i casi il proprio compagno non potrà chiudere solo per quel giro.

 

Nel caso un giocatore cali o leghi un qualsiasi gioco e scarti una carta (quindi termini “la sua fase di gioco”) (anche per chiudere o andare a pozzetto) ma prima che l’avversario alla sua sinistra abbia pescato ( e quindi “ iniziato la sua fase di gioco”), ci si accorga che l’ultimo gioco effettuato prima dello scarto, è errato, l’arbitro interverrà penalizzando il gioco errato e non convalidando l’eventuale chiusura effettuata.

Le carte penalizzate saranno poste scoperte ai bordi del tavolo, accanto al giocatore colpevole e quindi scartate dalla carta dal valore più basso alla carta dal valore più alto. Il giocatore colpevole, nei giri successivi potrà fare gioco, ma potrà chiudere solo il giro successive allo scarto dell’ultima carta penalizzata, mentre il proprio compagno non potrà chiudere solo nel giro in cui è avvenuto l’errore.

Qualora invece il gioco fosse proseguito e il giocatore avversario alla sinistra, avesse “iniziato la sua fase di gioco” con la pesca o la raccolta, e solo dopo ci si accorgesse dell’errore, si applicherà la regola: Errore rilevato al di fuori del proprio turno di gioco”.

 

 

A2,3) Carta eccedente impropriamente legata in una combinazione

Si interrompe il gioco e la carta che non è stato possibile sanare sarà penalizzata e quindi “subito scartata”. Durante il giro successive il giocatore potrà fare gioco, ma potrà chiudere solo il giro successivo allo scarto dell’ultima carta penalizzata.

Il proprio compagno, invece, non potrà chiudere solo durante il giro in cui è avvenuta l’irregolarità.

Un gioco non potrà mai essere sanato se prima siano stati effettuati altri giochi.

Esempi:

1)      Se un errore viene rilevato solo dopo che un giocatore ha effettuato altri giochi, ma prima dello scarto, I giochi calati successivamente all’errore saranno temporaneamente congelati.

2)      Se viene legato un 3 ad una combinazione di 4, anche se nei giochi precedentemente calati vi fosse una combinazione di 3, lo stesso 3 dovrà essere scartato.

3)      Se viene legata una matta ad un gioco preesistente dove già ne è presente un’altra, la matta legata sarà penalizzata e quindi scartata.

 

 

 

 

Errore rilevato al di fuori del proprio turno di gioco

 

Il gioco contenente la carta errata sarà definitivamente congelato e alla fine della mano saranno conteggiate negativamente solo le carte eccedenti.

Esempi:

1.      la sequenza 3-4-5-7-8 sarà congelata; alla fine della mano 3-4-5 saranno conteggiati come punti positivi mentre 7-8 saranno conteggiati come punti negativi.

2.      la sequenza 3-4-7-8 sarà congelata; alla fine della mano sarà conteggiata negativamente.

3.      Viene calata una sequenza 5-7-8; nei turni successivi e solo quando un giocatore si accinge a legare il 6, ci si accorge dell’errore. La sequenza erroneamente calata sarà definitivamente congelata; il 6, che il giocatore stava legando, sarà considerate carta esposta e dovrà essere subito giocata o scartata.

 

N.B.

Ogni intervento va ricondotto al momento in cui viene rilevato: un giocatore cala 3-4-6-7 e nessuno si accorge che manca il 5, il compagno lega 8-9-10, conseguendo il burraco e nessuno si accorge di nulla.

Dopo un altro giro ci si accorge dell’errore.

In questo caso si congeleranno il 3-4-6-7-8-9-10, il burraco non sarà valido, ma il 6-7-8-9-10 saranno conteggiati positivamente, mentre il 3-4 saranno conteggiati negativamente.

Se questo errore ha portato benefici alla linea (Es.: presa del pozzetto), sarà penalizzato solo l’errore citato e non le conseguenze, fatta eccezione per la chiusura, nel caso in cui il burraco sia l’unico.

N)     Nel caso un giocatore cali o leghi un qualsiasi gioco e scarti una carta (quindi termini “la sua fase di gioco”) (anche per chiudere o andare a pozzetto) ma prima che l’avversario alla sua sinistra abbia pescato ( e quindi “ iniziato la sua fase di gioco”), ci si accorga che l’ultimo gioco effettuato prima dello scarto, è errato, l’arbitro interverrà penalizzando il gioco errato e non convalidando l’eventuale chiusura effettuata.

 

Le carte penalizzate saranno poste scoperte ai bordi del tavolo, accanto al giocatore colpevole e quindi scartate dalla carta dal valore più basso alla carta dal valore più alto. Il giocatore colpevole, nei giri successivi potrà fare gioco, ma potrà chiudere solo il giro successive allo scarto dell’ultima carta penalizzata, mentre il proprio compagno non potrà chiudere solo nel giro in cui è avvenuto l’errore.

Qualora invece il gioco fosse proseguito e il giocatore avversario alla sinistra, avesse “iniziato la sua fase di gioco” con la pesca o la raccolta, e solo dopo ci si accorgesse dell’errore, si applicherà la regola: Errore rilevato al di fuori del proprio turno di gioco”.

 

 

Art. 30

Carta penalizzante

 

ü  Carta giocata dopo lo scarto

ü  Giochi aperti dopo lo scarto

ü  Carta giocata prima dello scarto di una carta penalizzata

ü  Giochi aperti prima dello scarto di una carta penalizzata

ü  Carte lanciate

ü  Carta/e raccolta/e al di fuori del proprio turno di gioco

ü  Carta indirizzata palesemente verso un gioco valido e poi scartata

Tutte le carte penalizzanti, se raccolte dal compagno del giocatore colpevole, non possono essere giocate nello stesso giro di gioco.

 

Si richiama l’art 37 (mancata pesca o raccolta) per quanto riguarda la penalità da applicare.

 

Art. 31

Lancio

 

E’ assolutamente vietato il lancio delle carte, l’eventuale carta/e lanciata/e sarà/anno considerata/e carta/e penalizzata/e  e scartata/e secondo antinorma (dalla più bassa alla più alta).

 

Sarà considerato gioco valido – solo ed esclusivamente- l’appoggio delle carte sul tavolo da gioco e la consegna delle stesse al proprio compagno, con l’enunciazione che indichi dove legare la/le carta/e passata/e.

 

In caso di enunciazione non immediatamente rettificata, questa vincola il gioco.

 

Nel caso di un impedimento fisico di un giocatore, sarà consentito consegnarle al compagno previa dichiarazione, qualora questa non sia stata enunciata la/le carta/e sarà/anno considerata/e carta/e penalizzata/e e scartata/e secondo norma.

 

Qualora un giocatore, senza dichiararlo, lanciasse una o più carte da legare ad un gioco a terra:

a)      Se le stesse cadessero interamente su un gioco diverso, non potranno essere legate al gioco al quale erano destinate, ma saranno penalizzate (potranno essere calate separatamente e congelate definitivamente solo se fossero tre o più, in sequenza o combinazione)

b)      Se le stesse cadessero, anche solo parzialmente sul gioco di destinazione, sarà possibile collocarle su quest’ultimo gioco.

c)      Se le stesse cadessero, anche solo parzialmente su due giochi “possibili”:

1.      3-4-5-6 sul tavolo vicino a 7-7-7, il giocatore lancia un 7 che cade su ambedue i giochi: sarà il giocatore avversario successivo che sceglierà il gioco su cui collocarlo.Se il suggerimento a proposito venisse dal compagno dell’avversario la penalità è annullata e il giocatore colpevole decider il da farsi.

2.      3-4-5-6 collocate sul tavolo vicino a 7-7-7, il giocatore lancia 7-7 che cadono su ambedue I giochi: l’arbitro farà collocare I due 7 sugli altri 7 (destinazione inequivocabile)

 

d)      In tutti i casi, invece, in cui le carte siano state dichiarate anche subito dopo che abbiano toccata il tavolo, senza alcun sollecito da parte del compagno del giocatore che sta giocando, saranno collocate secondo la volontà del giocatore.

e)      Nel caso in cui il giocatore che sta facendo gioco consegnasse un gioco parziale al proprio compagno senza specificarne la collocazione, le stesse saranno considerate carte penalizzate. Se le carte consegnate costituissero un gioco a sè (tre carte in sequenza o combinazione) andranno collocate come nuovo gioco e non si potranno legare a giochi esistenti.

 

 

Art. 32

Giocate simultanee

 

Per giocata simultanea si intende la giocata in cui si scarta e contemporaneamente si calano i giochi, per andare al pozzetto o per chiudere.

 

Dando per certo che lo scarto pone fine ad ogni gioco, la condotta corretta di gioco vuole che prima si calino i giochi e successivamente si scarti.

 

Pertanto l’ipotesi della “giocata simultanea” sarà sanzionata con un richiamo, la cui reiterazione comporterà una decurtazione di 100 MP nella partita in corso.

 

Art. 33

Carte mancanti o eccedenti dal mazzo

 

E’ possibile che una carta sia mancante dal mazzo, oppure che una o più carte siano eccedenti.

Se ciò viene rilevato:

 

–          Prima che inizi il gioco:

il mazzo viene ripristinato

 

–          Durante il corso di una smazzata:

se un qualsiasi gioco è stato aperto, malgrado la evidente irregolarità constatata, la smazzata continua sino al raggiungimento di un risultato che viene convalidato. Si provvederà subito dopo alla sostituzione/reintegrazione del mazzo di carte.

 

–          Dopo che è stato acquisito un risultato:

nel caso che sia stata giocata una smazzata regolarmente conclusasi e ci si accorge dell’irregolarità (carta mancante o eccedente) il risultato resta valido ed il mazzo di carte viene immediatamente sostituito o reintegrato.

 

Art. 34

Giochi errati

 

v  In presenza di una qualsiasi penalità, l’errore commesso pone fine ad ogni attività del giocatore colpevole fino al turno successivo. Nei turni successive il giocatore colpevole, potrà fare gioco, ma dovrà scartare prima tutte le carte penalizzate e potrà chiudere solo durante il giro successivo allo scarto dell’ultima carta penalizzata, mentre il proprio compagno non potrà chiudere solo durante il giro in cui è avvenuta l’irregolarità.

 

v  Qualora un giocatore, prima di aver terminato lo scarto di tutte le carte penalizzate, ne scartasse una qualsiasi altra dal proprio ventaglio, dovrà riprendere in mano quest’ultima carta impropriamente scartata, che sarà penalizzata, continuare a scartare le altre carte già penalizzate e a seguire dovrà scartare quest’ultima carta.

 

v  Qualora un giocatore, mentre la propria linea è in penalità, e quindi non può chiudere, dovesse calare tutte le sue carte e quindi chiudere, dovrà riprendere in mano l’ultimo gioco calato che risulterà penalizzato.

 

v  Qualora un giocatore scarti contemporaneamente due o più carte:

Ø  Se viene vista una sola carta, questa sarà considerata lo scarto natural, mentre le altre carte non viste saranno riprese in mano dal giocatore colpevole.

Ø  Se vengono viste più carte, quella dal valore più basso sarà considerate come scarto natural, mentre le altre saranno considerate “carte esposte cadute accidentalmente” e quindi al proprio turno andranno “giocate” o saranno considerate penalizzate.

 

ü  Qualora un giocatore erroneamente “peschi” una carta da uno dei pozzetti invece che dal tallone:

Ø  Se ci si avvede dell’errore prima che abbia potuto vedere la carta, la stessa carta verrà riposta nel pozzetto e il gioco proseguirà regolarmente.

Ø  Qualora invece il giocatore avesse visto la carta, ripristinerà il pozzetto con una carta casualmente estratta dal proprio ventaglio da un giocatore avversario, pescherà una carta dal tallone e scarterà la stessa  interrompendo in ogni caso il proprio gioco.

Ø  Qualora invece avesse iniziato il proprio gioco, ci si comporterà come all’art. 38 (pesca fuori turno: caso 1A112)

 

 

 

Art. 35

Giochi congelati

 

Un gioco s’intende congelato, quando non vi è la possibilità di legarvi altre carte:

Il congelamento può essere temporaneo o definitivo:

Congelamento temporaneo: ha la durata di un giro

Congelamento definitivo: ha la durata di una mano

 

ü  In presenza di giochi “congelati temporaneamente”, qualora un giocatore avversario dovesse chiudere durante il giro di penalizzazione o qualora I giochi fossero stati congelati durante il giro del time-out, saranno conteggiate negativamente solo le carte impropriamente calate.

 

ü  Ad un gioco preesistente, ma congelato per un qualsiasi errore per avervi fatto gioco (es. mancata pesca), sarà considerate carta penalizzata la carta legata dopo quella aggiunta per ultimo e congelata insieme al gioco:

 

o   Esempio:

Un giocatore ad una sequenza 6-7-8 lega un 9 ma ci si accorge che ha commesso un errore, (mancata pesca); il gioco e il 9 saranno quindi congelati temporaneamente, al suo turno il compagno, distratto, lega un 10: quest’ultima carta sarà penalizzata perchè legata su una carta, il 9, congelata e di fatto “inesistente”.

Se invece vi avesse legato un 5, quest’ultima carta sarebbe stata congelata temporaneamente perchè legata impropriamente su un gioco congelato.

 

Art. 36

Comportamenti irregolari

 

ü  Qualora, durante il gioco, un giocatore comunicasse, in un qualsiasi modo, col proprio compagno suggerendogli di effettuare un gioco:

o   Se l’invito fosse a pescare, l’arbitro interromperà il gioco, inviterà il giocatore a pescare una carta dal tallone e scartarla, senza fare ulteriori giochi.

o   Se il suggerimento fosse l’indicazione di una qualsiasi carta del monte degli scarti come utile ai propri giochi o fosse relativo ad una calata, l’arbitro non permetterà la realizzazione del gioco suggerito e inviterà il giocatore di turno a pescare obbligatoriamente dal tallone e scartare la carta pescata senza fare ulteriori giochi.

o   Se un giocatore, prima di scartare, dichiarasse di voler effettuare un gioco (legare una carta, chiudere, etc..), non potrà recedere dal proprio intento e dovrà effettuare il gioco dichiarato.

o   Se un giocatore tocca o aggiusta le carte calate dalla coppia avversaria, qualora avesse in mano una delle carte utili al gioco impropriamente toccato, l’arbitro farà scartare la carta stessa prefigurando nel comportamento del giocatore l’indicazione di avere quella carta.

o   Qualora un giocatore, mentre gioca il proprio compagno, rimetta nel giusto ordine una “sequenza” disordinatamente calata e nel monte degli scarti vi fosse la carta utile a quel gioco, o comunque tocchi la/le carta/e dei giochi calati, l’arbitro non permetterà la raccolta dal monte degli scarti invitando il giocatore di turno a pescare e scartare la carta del tallone, senza fare ulteriori giochi.

o   Qualora un giocatore, durante la fase di gioco del compagno, lo richiami per un errore commesso (es. Una calata errata 3-5-6), con il chiaro tentativo di far sanare il gioco, l’arbitro interromperà il gioco stesso, non permettendo di sanare il gioco errato.

 

 

Art. 37

Mancata pesca o raccolta

 

Se un giocatore al proprio turno gioca, senza preventivamente pescare o raccogliere dal monte degli scarti, appena avvisato dell’errore, dovrà immediatamente interrompere il gioco, pescare dal tallone una carta e scartare la stessa (non potrà raccogliere dal monte degli scarti) , interrompendo il proprio gioco.

 

I giochi aperti e le carte legate prima dell’avviso, saranno congelati temporaneamente e conteggiati negativamente qualora la linea dovesse chiudere. Se i giochi aperti dal colpevole fossero parziali lo si inviterà a completare il gioco con una combinazione/sequenza di  3 carte, che sarà temporaneamente congelata, pescare e scartare.

 

Il compagno, per quel turno di gioco, non potrà chiudere essendo la linea in penalità.

 

Se l’errore fosse rilevato dopo che il giocatore colpevole ha scartato, ma prima che il giocatore alla sua sinistra abbia iniziato il gioco, il giocatore colpevole dovrà subito pescare una carta dal tallone che dovrà scartare al suo turno successivo di gioco, dopo aver obbligatoriamente pescato e senza fare ulteriori giochi.

 

Nel corso di questo giro la linea colpevole non potrà chiudere.

 

Qualora un giocatore al proprio turno, non pescasse dal tallone, non raccogliesse dal monte degli scarti, non facesse alcun gioco, ma si limitasse allo scarto:

ü  se l’errore venisse rilevato prima che il giocatore alla sua sinistra abbia iniziato il gioco, il giocatore colpevole dovrà subito pescare una carta che andrà scartata al turno successivo, dopo aver obbligatoriamente pescato e senza fare ulteriori giochi.

Nel corso di questo giro la linea colpevole non potrà chiudere.

 

ü  Se l’errore venisse rilevato dopo che il giocatore alla sinistra del giocatore colpevole ha iniziato il gioco (pesca o raccolta), l’errore sarà considerato sanato.

 

L’avviso al giocatore colpevole può essere fatto da tutti i giocatori del tavolo.

 

 

Art. 38

Pesca, raccolta o giocata fuori turno

 

Al verificarsi delle seguenti situazioni:

–          A) Un giocatore pesca o raccoglie quando non è il suo turno.

–          B) Un giocatore gioca fuori turno senza pescare o raccogliere carte.

–          C) Un giocatore effettua il gioco subito dopo lo scarto o subito dopo aver lasciato sul tavolo una delle carte raccolte dal monte degli scarti, ma prima che il suo avversario abbia pescato.

–          D) Un giocatore continua a giocare malgrado sia stato chiamato l’Arbitro.

–          E) Un giocatore va a pozzetto in diretta, ma pesca o raccoglie.

 

Ci si comporterà come segue:

 

A)    Un giocatore pesca o raccoglie quando non è il suo turno:

Se un giocatore pesca dal tallone o raccoglie dal monte degli scarti quando non è il suo turno, si dovrà valutare:

1.A PESCA

1.A.1

Il turno di gioco era di un giocatore avversario

1.A.1.1 Il colpevole ha fatto gioco 1.A.1.1.1 Ha provveduto allo scarto
1.A.1.1.2 Non ha provveduto allo scarto
1.A.1.2 Il colpevole non ha fatto gioco

 

1.A.1.2.1 Non ha visto la carta pescata
1.A.1.2.2 Ha o può aver visto la carta pescata
1.A.2

Il turno di gioco era del compagno del giocatore colpevole

1.A.2.1 Il colpevole ha fatto gioco 1.A.2.1.1 Non ha ancora scartato
1.A.2.1.2 Ha provveduto allo scarto
1.A.2.2 Il colpevole non ha fatto gioco 1.A.2.2.1 Non ha visto la carta pescata
1.A.2.2.2 Ha o può aver visto la carta pescata

 

1.B RACCOLTA

1.B.1

Il turno di gioco era di un giocatore avversario

1.B.1.1 Il colpevole ha fatto gioco 1.B.1.1.1 Ha provveduto allo scarto
1.B.1.1.2 Non ha provveduto allo scarto
1.B.1.2 Il colpevole non ha fatto gioco
1.B.2

Il turno di gioco era del compagno del giocatore colpevole

1.B.2.1 Il colpevole ha fatto gioco 1.B.2.1.1 Ha provveduto allo scarto
1.B.2.1.2 Non ha provveduto allo scarto
1.B.2.2 Il colpevole non ha fatto gioco

 

 

 

1.A.1.1.1 PESCAIL TURNO DI GIOCO ERA DI UN GIOCATORE AVVERSARIO IL COLPEVOLE HA FATTO GIOCO HA PROVVEDUTO ALLO SCARTO:

 

–          al momento della contestazione, ma prima che il giocatore di turno abbia pescato,  il giocatore colpevole deve riprendere in mano la carta scartata e posizionarla coperta alla sua destra per scartarla al suo successivo turno di gioco, senza fare ulteriori giochi;

 

–          l’ultimo gioco calato sarà penalizzato, mentre tutti gli altri giochi, impropriamente effettuati e/o calati, saranno congelati temporaneamente;

 

–          il giocatore colpevole dovrà riposizionare sopra il tallone una delle carte del proprio ventaglio e successivamente il giocatore di turno è libero di decidere se:

 

o   visionare e decidere di pescare la prima carta del tallone o raccogliere le carte dal monte scarti.

o   Dopo aver visionato la prima carta del tallone decidere di considerarla “carta bruciata” (non potrà nella fattispecie raccogliere dal monte scarti) e quindi successivamente:

§  Mostrarla  a tutti, posizionarla sotto il tallone e pescare la carta successiva per poi continuare il gioco regolarmente.

 

–          Negli altri giri successivi, il giocatore colpevole potrà pescare o raccogliere e fare gioco, ma potrà chiudere solo il giro successivo allo scarto (secondo antinorma)  dell’ultima carta penalizzata.

 

Il proprio compagno invece, non potrà chiudere solo durante il giro in cui è avvenuta l’irregolarità.

 

–          Il gioco, dopo lo stop del colpevole, riprenderà con il giocatore che aveva diritto alla pesca.

 

Se il giocatore in rotazione al colpevole inizia il gioco (pesca o raccoglie): l’irregolarità è superata e il gioco prosegue regolarmente.

 

 

1.A.1.1.2 PESCA IL TURNO DI GIOCO ERA DI UN GIOCATORE AVVERSARIO IL COLPEVOLE HA FATTO GIOCO NON HA PROVVEDUTO ALLO SCARTO:

 

–          al momento della contestazione il giocatore colpevole deve interrompere il gioco;

 

–          l’ultimo gioco calato sarà penalizzato, mentre tutti gli altri giochi, impropriamente effettuati e/o calati, saranno congelati temporaneamente;

 

–          le carte componenti i giochi rimasti incompleti saranno tutte penalizzate e scartate secondo antinorma;

 

–          il giocatore colpevole dovrà riposizionare sopra il tallone una delle carte del proprio ventaglio e successivamente il giocatore di turno è libero di decidere se:

 

o   visionare e decidere di pescare la prima carta del tallone o raccogliere le carte dal monte scarti.

o   Dopo aver visionato la prima carta del tallone decidere di considerarla “carta bruciata” (non potrà nella fattispecie raccogliere dal monte scarti) e quindi successivamente:

§  Mostrarla  a tutti, posizionarla sotto il tallone e pescare la carta successiva per poi continuare il gioco regolarmente.

 

–          Nei giri successivi, il giocatore colpevole potrà pescare o raccogliere e fare gioco, ma potrà chiudere solo il giro successivo allo scarto dell’ultima carta penalizzata.

Il proprio compagno invece, non potrà chiudere solo durante il giro in cui è avvenuta l’irregolarità.

 

–          Il gioco, dopo lo stop del colpevole, riprenderà con il giocatore che aveva diritto alla pesca.

 

Se il giocatore in rotazione al colpevole inizia il gioco (pesca o raccoglie): l’irregolarità è superata e il gioco prosegue regolarmente.

 

1.A.1.2.1 PESCA IL TURNO DI GIOCO ERA DI UN GIOCATORE AVVERSARIO IL COLPEVOLE NON HA FATTO GIOCO NON HA VISTO LA CARTA PESCATA:

 

–          al momento della contestazione il giocatore colpevole deve interrompere il gioco;

 

–          deve riposizionare sul tallone la carta pescata;

 

–          il gioco prosegue regolarmente con la pesca o raccolta da parte del giocatore di turno;

 

–          dopo la giocata da parte del giocatore successivo al colpevole il primo giocatore componente la linea colpevole dovrà limitare il proprio gioco alla pesca  e all’immediato scarto della carta pescata senza fare ulteriori giochi.

 

Se il giocatore in rotazione al colpevole inizia il gioco (pesca o raccoglie): l’irregolarità è superata e il gioco prosegue regolarmente.

 

 

1.A.1.2.2. PESCA IL TURNO DI GIOCO ERA DI UN GIOCATORE AVVERSARIO IL COLPEVOLE NON HA FATTO GIOCO HA O PUO’ AVER VISTO LA CARTA PESCATA:

 

–          al momento della contestazione il giocatore colpevole deve interrompere il gioco;

 

–          deve riposizionare sul tallone la carta pescata  e successivamente il giocatore di turno è libero di decidere se:

 

o   visionare e decidere di pescare la prima carta del tallone o raccogliere le carte dal monte scarti.

o   Dopo aver visionato la prima carta del tallone decidere di considerarla “carta bruciata” (non potrà nella fattispecie raccogliere dal monte scarti) e quindi successivamente:

§  Mostrarla  a tutti, posizionarla sotto il tallone e pescare la carta successiva per poi continuare il gioco regolarmente.

 

–          dopo la giocata da parte del giocatore successivo al colpevole il primo giocatore componente la linea colpevole dovrà limitare il proprio gioco alla pesca  e all’immediato scarto della carta pescata senza fare ulteriori giochi.

 

Se il giocatore in rotazione al colpevole inizia il gioco (pesca o raccoglie): l’irregolarità è superata e il gioco prosegue regolarmente.

 

 

1.A.2.1.1. PESCA IL TURNO DI GIOCO ERA DEL COMPAGNO DEL  GIOCATORE COLPEVOLE IL COLPEVOLE  HA FATTO GIOCO NON HA ANCORA SCARTATO:

 

–          al momento della contestazione il giocatore colpevole deve interrompere il gioco;

 

–          l’ultimo gioco calato sarà penalizzato, mentre tutti gli altri giochi, impropriamente effettuati e/o calati, saranno congelati temporaneamente;

 

–          le carte componenti i giochi rimasti incompleti saranno tutte penalizzate e scartate secondo antinorma;

 

–          il colpevole riposiziona una delle carte del proprio ventaglio sopra il tallone e detta carta diventa “carta penalizzata per la coppia”, il proprio compagno è costretto a prenderla e scartarla senza fare ulteriori giochi.

 

–          Il gioco proseguirà poi regolarmente.

 

Se il giocatore in rotazione al colpevole inizia il gioco (pesca o raccoglie): l’irregolarità è superata e il gioco prosegue regolarmente.

 

 

1.A.2.1.2. PESCA IL TURNO DI GIOCO ERA DEL COMPAGNO DEL  GIOCATORE COLPEVOLE IL COLPEVOLE  HA FATTO GIOCO HA PROVVEDUTO ALLO SCARTO:

 

–          al momento della contestazione, ma prima che il giocatore di turno abbia pescato,  il giocatore colpevole deve riprendere in mano la carta scartata e posizionarla coperta alla sua destra per scartarla al suo successivo turno di gioco, senza fare ulteriori giochi;

 

–          l’ultimo gioco calato sarà penalizzato, mentre tutti gli altri giochi, impropriamente effettuati e/o calati, saranno congelati temporaneamente;

 

–          le carte componenti i giochi rimasti incompleti saranno tutte penalizzate e scartate secondo antinorma;

 

–          il colpevole riposiziona una delle carte del proprio ventaglio sopra il tallone e detta carta diventa “carta penalizzata per la coppia”, il proprio compagno è costretto a prenderla e scartarla senza fare ulteriori giochi.

 

–          il compagno del giocatore colpevole, al proprio turno di gioco, dovrà limitarsi a pescare dal tallone e scartare la carta pescata senza fare ulteriori giochi. Non potrà chiudere dovendo scontare la penalità.

 

Se il giocatore in rotazione al colpevole inizia il gioco (pesca o raccoglie): l’irregolarità è superata e il gioco prosegue regolarmente.

 

 

1.A.2.2.1. PESCA IL TURNO DI GIOCO ERA DEL COMPAGNO DEL  GIOCATORE COLPEVOLE IL COLPEVOLE  NON HA FATTO GIOCO NON HA VISTO LA CARTA PESCATA:

 

–          al momento della contestazione il giocatore colpevole deve interrompere il gioco;

 

–          deve riposizionare la carta pescata al suo posto, che diventa “carta penalizzata per la coppia”, ed il compagno è costretto a prenderla e a scartarla senza fare ulteriori giochi, né ovviamente chiudere dovendo scontare la penalità prevista.

 

–          Il gioco proseguirà poi regolarmente.

 

Se il giocatore in rotazione al colpevole inizia il gioco (pesca o raccoglie): l’irregolarità è superata e il gioco prosegue regolarmente.

 

 

1.A.2.2.2. PESCA IL TURNO DI GIOCO ERA DEL COMPAGNO DEL  GIOCATORE COLPEVOLE IL COLPEVOLE  NON HA FATTO GIOCO   HA O PUO’ AVER VISTO LA CARTA PESCATA:

 

–          al momento della contestazione il giocatore colpevole deve interrompere il gioco;

 

–          deve riposizionare la carta pescata al suo posto, che diventa “carta penalizzata per la coppia”, ed il compagno è costretto a prenderla e a scartarla senza fare ulteriori giochi, né ovviamente chiudere dovendo scontare la penalità prevista.

 

–          Il gioco proseguirà poi regolarmente.

 

Se il giocatore in rotazione al colpevole inizia il gioco (pesca o raccoglie): l’irregolarità è superata e il gioco prosegue regolarmente.

 

 

1.B.1.1.1. RACCOLTA IL TURNO DI GIOCO ERA DI UN GIOCATORE AVVERSARIO IL COLPEVOLE HA FATTO GIOCO HA PROVVEDUTO ALLO SCARTO:

 

–          al momento della contestazione, ma prima che il giocatore di turno abbia pescato,  il giocatore colpevole deve riprendere in mano la carta scartata e posizionarla coperta alla sua destra per scartarla al suo successivo turno di gioco, senza fare ulteriori giochi;

 

–          l’Arbitro farà ripristinare il monte scarti;

 

–          le carte componenti i giochi rimasti incompleti dopo il ripristino del monte degli scarti saranno tutte penalizzate;

 

–          tutti gli altri giochi, impropriamente effettuati e/o calati, saranno congelati temporaneamente;

 

–          al proprio turno di gioco il giocatore colpevole si limiterà a pescare una carta dal tallone e a scartare la carta scartata in precedenza;

 

–          Nei giri successivi, il giocatore colpevole potrà pescare o raccogliere e fare gioco, ma potrà chiudere solo il giro successivo allo scarto dell’ultima carta penalizzata. Il proprio compagno invece, non potrà chiudere solo durante il giro in cui è avvenuta l’irregolarità.

 

Se il giocatore in rotazione al colpevole inizia il gioco (pesca o raccoglie): l’irregolarità è superata e il gioco prosegue regolarmente.

 

 

1.B.1.1.2. RACCOLTA IL TURNO DI GIOCO ERA DI UN GIOCATORE AVVERSARIO IL COLPEVOLE HA FATTO GIOCO →NON HA ANCORA SCARTATO:

 

–          al momento della contestazione il giocatore colpevole deve interrompere il gioco;

 

–          l’Arbitro farà ripristinare il monte scarti;

 

–          le carte componenti i giochi rimasti incompleti dopo il ripristino del monte degli scarti saranno tutte penalizzate;

 

–          tutti gli altri giochi, impropriamente effettuati e/o calati, saranno congelati temporaneamente;

 

–          al proprio turno il giocatore colpevole limiterà il suo gioco alla pesca e allo scarto, secondo antinorma, di una delle carte penalizzate o , in loro assenza, della carta pescata.

 

–          Nei giri successivi, il giocatore colpevole potrà pescare o raccogliere e fare gioco, ma potrà chiudere solo il giro successivo allo scarto dell’ultima carta penalizzata. Il proprio compagno invece, non potrà chiudere solo durante il giro in cui è avvenuta l’irregolarità.

 

Se il giocatore in rotazione al colpevole inizia il gioco (pesca o raccoglie): l’irregolarità è superata e il gioco prosegue regolarmente.

 

 

1.B.1.2. RACCOLTA IL TURNO DI GIOCO ERA DI UN GIOCATORE AVVERSARIO IL COLPEVOLE NON HA FATTO GIOCO:

 

–          al momento della contestazione il giocatore colpevole deve interrompere il gioco;

 

–          l’Arbitro farà ripristinare il monte scarti;

 

–          il più prossimo al gioco, colpevole o compagno del giocatore colpevole, al proprio turno di gioco, dovrà limitarsi a pescare dal tallone e scartare la carta pescata senza fare ulteriori giochi. Non potrà chiudere dovendo scontare la penalità.

 

Se il giocatore in rotazione al colpevole inizia il gioco (pesca o raccoglie): l’irregolarità è superata e il gioco prosegue regolarmente.

 

 

1.B.2.1.1. RACCOLTA IL TURNO DI GIOCO ERA DEL COMPAGNO DEL GIOCATORE COLPEVOLE IL COLPEVOLE HA FATTO GIOCO HA PROVVEDUTO ALLO SCARTO:

 

–          al momento della contestazione, ma prima che il giocatore di turno abbia pescato,  il giocatore colpevole deve riprendere in mano la carta scartata e posizionarla coperta alla sua destra per scartarla al suo successivo turno di gioco, senza fare ulteriori giochi;

 

–          l’Arbitro farà ripristinare il monte scarti;

 

–          l’ultimo gioco calato sarà penalizzato, mentre tutti gli altri giochi, impropriamente effettuati e/o calati, saranno congelati temporaneamente;

 

–          le carte componenti i giochi rimasti incompleti dopo il ripristino del monte degli scarti saranno tutte penalizzate;

 

–          al proprio turno il giocatore colpevole limiterà il suo gioco alla pesca o alla raccolta e allo scarto, secondo antinorma, di una delle carte penalizzate.

 

–          Nei giri successivi, il giocatore colpevole potrà pescare o raccogliere e fare gioco, ma potrà chiudere solo il giro successivo allo scarto dell’ultima carta penalizzata. Il proprio compagno invece, non potrà chiudere solo durante il giro in cui è avvenuta l’irregolarità.

 

–          il compagno del giocatore colpevole, al proprio turno di gioco, dovrà limitarsi a pescare dal tallone e a scartare la carta pescata senza fare ulteriori giochi (gli eventuali giochi calati saranno congelati temporaneamente). Non potrà chiudere dovendo scontare la penalità.

 

Se il giocatore in rotazione al colpevole inizia il gioco (pesca o raccoglie): l’irregolarità è superata e il gioco prosegue regolarmente.

 

 

1.B.2.1.2. RACCOLTA IL TURNO DI GIOCO ERA DEL COMPAGNO DEL GIOCATORE COLPEVOLE IL COLPEVOLE HA FATTO GIOCO →NON HA ANCORA SCARTATO:

 

–          al momento della contestazione il giocatore colpevole deve interrompere il gioco;

 

–          l’Arbitro farà ripristinare il monte scarti;

 

–          l’ultimo gioco calato sarà penalizzato, mentre tutti gli altri giochi, impropriamente effettuati e/o calati, saranno congelati temporaneamente;

 

–          le carte componenti i giochi rimasti incompleti dopo il ripristino del monte degli scarti saranno tutte penalizzate;

 

–          al proprio turno il giocatore colpevole limiterà il suo gioco alla pesca o alla raccolta e allo scarto, secondo antinorma, di una delle carte penalizzate.

 

–          Nei giri successivi, il giocatore colpevole potrà pescare o raccogliere e fare gioco, ma potrà chiudere solo il giro successivo allo scarto dell’ultima carta penalizzata. Il proprio compagno invece, non potrà chiudere solo durante il giro in cui è avvenuta l’irregolarità.

 

–          il compagno del giocatore colpevole, al proprio turno di gioco, dovrà limitarsi a pescare dal tallone e scartare una carta senza fare ulteriori giochi (gli eventuali giochi calati saranno congelati temporaneamente). Non potrà chiudere dovendo scontare la penalità.

 

Se il giocatore in rotazione al colpevole inizia il gioco (pesca o raccoglie): l’irregolarità è superata e il gioco prosegue regolarmente.

 

 

1.B.2.2. RACCOLTA IL TURNO DI GIOCO ERA DEL COMPAGNO DEL GIOCATORE COLPEVOLE IL COLPEVOLE NON HA FATTO GIOCO:

 

–          al momento della contestazione il giocatore colpevole deve interrompere il gioco;

 

–          l’Arbitro farà ripristinare il monte scarti;

 

–          il compagno del giocatore colpevole, al proprio turno di gioco, dovrà limitarsi a pescare dal tallone e a scartare la carta pescata  senza fare ulteriori giochi. Non potrà chiudere dovendo scontare la penalità.

 

Se il giocatore in rotazione al colpevole inizia il gioco (pesca o raccoglie): l’irregolarità è superata e il gioco prosegue regolarmente.

 

 

 

 

B)    Un giocatore gioca fuori turno senza pescare o raccogliere carte.

–          al momento della contestazione il giocatore colpevole dovrà interrompere il gioco:

 

–          l’ultimo gioco calato sarà penalizzato, mentre tutti gli altri giochi, impropriamente calati saranno congelati temporaneamente. Al “proprio turno” il giocatore colpevole limiterà il suo gioco alla “pesca” e allo scarto di una delle carte penalizzate.

 

–          Nei giri successivi, il giocatore colpevole potrà pescare o raccogliere e fare gioco, ma potrà chiudere solo il giro successivo allo scarto dell’ultima carta penalizzata.

 

Il proprio compagno invece, non potrà chiudere solo durante il giro in cui è avvenuta l’irregolarità.

 

Se il giocatore in rotazione al colpevole inizia il gioco (pesca o raccoglie): l’irregolarità è superata e il gioco prosegue regolarmente.

 

 

 

C)     Un giocatore effettua il gioco subito dopo lo scarto o subito dopo aver lasciato sul tavolo una delle carte raccolte dal monte degli scarti, ma prima che il suo avversario abbia pescato.

–          tutti i giochi calati dopo lo scarto o dopo aver lasciato la carta sul tavolo, saranno congelati temporaneamente .

 

–          Al successivo “proprio turno” il giocatore colpevole dovrà pescare dal tallone e scartare la carta pescata senza poter fare gioco.

 

–          Qualora con questa giocata errata:

o   Avesse chiuso; rinvierà la chiusura al giro successivo, dopo aver regolarmente pescato e giocato;

o   Fosse andato a pozzetto; al proprio turno dovrà pescare e scartare la carta pescata senza poter giocare il pozzetto, che potrà essere giocato solo durante il giro successivo.

Il proprio compagno invece non potrà chiudere solo durante il giro in cui è avvenuta l’irregolarità.

 

 

 

D)   Un giocatore continua a giocare malgrado sia stato chiamato l’Arbitro.

–          Le carte calate successivamente alla chiamata dell’arbitro, saranno tutte congelate temporaneamente.

–          Il giocatore colpevole dovrà sospendere il gioco e per quel giro non potrà chiudere; anche il proprio compagno non potrà chiudere durante il giro in cui è avvenuta l’irregolarità.

 

 

 

E)     Un giocatore va a pozzetto in diretta, ma pesca o raccoglie.

Se un giocatore, dopo essere andato a pozzetto in diretta, pesca dal tallone o raccoglie dal monte degli scarti, si dovrà valutare:

 

–          PESCA

 

1.      Il giocatore colpevole non ha fatto gioco 1.1 Ha pescato ma non ha guardato la carta
1.2 Ha pescato e ha guardato, o si presume abbia guradato, la carta pescata.
2.      Il giocatore colpevole ha fatto gioco 2.1 Pesca la carta dal tallone e limita il proprio gioco al solo scarto.
2.2  Pesca la carta dal tallone e fa ulteriori giochi.

1.1 PESCA IL GIOCATORE COLPEVOLE NON HA FATTO GIOCO →HA PESCATO MA NON HA GUARDATO LA CARTA:

 

–          Al momento della contestazione il giocatore dovrà interrompere il gioco;

 

–          Dovrà riposizionare la carta pescata sul tallone;

 

–          Limiterà il successivo gioco allo scarto di una delle carte del pozzetto appena preso;

 

–          Nel giro successivo, il gioco proseguirà regolarmente;

 

–          La linea colpevole non potrà chiudere solo durante il giro in cui è avvenuta l’irregolarità.

 

Nel caso in cui tutti gli errori di cui sopra fossero rilevati dopo che il giocatore successivo al giocatore colpevole ha fatto gioco, l’irregolarità sarà considerata superata ed il gioco proseguirà regolarmente.

 

 

1.2 PESCA IL GIOCATORE COLPEVOLE NON HA FATTO GIOCO →HA PESCATO E HA GUARDATO, O SI PRESUME ABBIA GUARDATO, LA CARTA PESCATA:

 

–          Al momento della contestazione il giocatore dovrà interrompere il gioco;

 

–          deve riposizionare sul tallone la carta pescata  e successivamente il giocatore di turno è libero di decidere se:

 

o   Visionare e decidere di pescare la prima carta del tallone o raccogliere le carte dal monte scarti.

o   Dopo aver visionato la prima carta del tallone decidere di considerarla “carta bruciata” (non potrà nella fattispecie raccogliere dal monte scarti) e quindi successivamente:

§  Mostrarla  a tutti, posizionarla sotto il tallone e pescare la carta successiva per poi continuare il gioco regolarmente.

 

–          Limiterà il successivo gioco allo scarto di una delle carte del pozzetto appena preso;

 

–          La linea colpevole non potrà chiudere solo durante il giro in cui è avvenuta l’irregolarità.

 

o   Nel caso in cui il giocatore “non ricordasse” la carta pescata o gli avversari non fossero certi che la carta riposizionata sul tallone non sia la carta pescata, l’Arbitro farà ricollocare sul tallone una carta scelta a caso dal ventaglio del colpevole dall’avversario prossimo al gioco.

 

Nel caso in cui tutti gli errori di cui sopra fossero rilevati dopo che il giocatore successivo al giocatore colpevole ha fatto gioco, l’irregolarità sarà considerata superata ed il gioco proseguirà regolarmente.

 

 

2.1 PESCA IL GIOCATORE COLPEVOLE HA FATTO GIOCO →LIMITA IL GIOCO AL SOLO SCARTO:

 

 

–          al momento della contestazione, ma prima che il giocatore di turno abbia pescato,  il giocatore colpevole deve riposizionare sul tallone la carta pescata e nel caso in cui il giocatore “non ricordasse” la carta pescata o gli avversari non fossero certi che la carta riposizionata sul tallone non sia la carta pescata, l’Arbitro farà ricollocare sul tallone una carta scelta a caso dal ventaglio del colpevole dall’avversario prossimo al gioco.

 

–          Al successivo turno di gioco il giocatore avversario, dopo aver visionato la prima carta sul tallone, sarà libero di:

o   visionare e decidere di pescare la prima carta del tallone o raccogliere le carte dal monte scarti.

o   Dopo aver visionato la prima carta del tallone decidere di considerarla “carta bruciata” (non potrà nella fattispecie raccogliere dal monte scarti) e quindi successivamente:

§  Mostrarla  a tutti, posizionarla sotto il tallone e pescare la carta successiva per poi continuare il gioco regolarmente.

 

–          al proprio turno di gioco il compagno del giocatore colpevole può fare regolarmente gioco ma non potrà chiudere dovendo scontare la penalità per l’infrazione commessa dal compagno.

 

Nel caso in cui tutti gli errori di cui sopra fossero rilevati dopo che il giocatore successivo al giocatore colpevole ha fatto gioco, l’irregolarità sarà considerata superata ed il gioco proseguirà regolarmente.

 

 

2.2  PESCA IL GIOCATORE COLPEVOLE HA FATTO GIOCO →PESCA LA CARTA DAL TALLONE E FA’ ULTERIORI GIOCHI:

 

–          Al momento della contestazione il giocatore dovrà interrompere il gioco;

 

–          Dovrà riposizionare la carta pescata sul tallone;

 

–          Tutti i giochi impropriamente calati saranno congelati temporaneamente;

 

–          Le carte componenti i giochi rimasti incompleti, dopo il ripristino del tallone, saranno penalizzate e dovranno essere scartate, secondo antinorma, nei turni successivi;

 

–          Nei giri successivi, il giocatore colpevole, potrà pescare o raccogliere e fare gioco, rispettando sempre lo scarto delle carte penalizzate, ma potrà chiudere solo durante il giro successivo allo scarto dell’ultima carta penalizzata. Il proprio compagno invece non potrà chiudere solo durante il giro in cui è avvenuta l’irregolarità;

 

–          Al successivo turno di gioco il giocatore avversario, dopo aver visionato la prima carta sul  tallone, sarà libero di:

o   visionare e decidere di pescare la prima carta del tallone o raccogliere le carte dal monte scarti.

o   Dopo aver visionato la prima carta del tallone decidere di considerarla “carta bruciata” (non potrà nella fattispecie raccogliere dal monte scarti) e quindi successivamente:

§  Mostrarla  a tutti, posizionarla sotto il tallone e pescare la carta successiva per poi continuare il gioco regolarmente.

 

–          Nel caso in cui il giocatore “non ricordasse” la carta pescata o gli avversari non fossero certi che la carta riposizionata sul tallone non sia la carta pescata, l’Arbitro farà ricollocare sul tallone una carta scelta a caso dal ventaglio del colpevole dall’avversario prossimo al gioco.

 

Nel caso in cui tutti gli errori di cui sopra fossero rilevati dopo che il giocatore successivo al giocatore colpevole ha fatto gioco, l’irregolarità sarà considerata superata ed il gioco proseguirà regolarmente.

 

 

–          RACCOLTA

 

B.1 Il giocatore colpevole non ha fatto gioco B.1.1 Ha raccolto dal monte scarti ma ha limitato il proprio gioco al solo scarto.
B.1.2 Ha raccolto dal monte scarti, non ha fatto gioco e non ha ancora scartato.
B.2 Il giocatore colpevole ha fatto gioco B.2.1 E non ha ancora effettuato lo scarto.
B.2.2 E ha provveduto a scartare.

 

 

 

 

B.1.1 RACCOLTA IL GIOCATORE COLPEVOLE NON HA FATTO GIOCO →HA PROVVEDUTO SOLO ALLO SCARTO:

 

–          Al momento della contestazione il giocatore dovrà interrompere il gioco;

 

–          Dovrà ripristinare nel monte scarti le carte raccolte;

 

–          Se la carta scartata è una delle carte raccolte dal monte scarti dovrà provvedere allo scarto di una delle carte del proprio ventaglio;

 

–          Nel giro successivo, il gioco proseguirà regolarmente;

 

–          Al suo turno di gioco il compagno del giocatore colpevole potrà pescare ma non raccogliere essendogli vietato di fare ulteriori giochi né chiudere dovendo scontare la penalità per l’infrazione commessa dalla linea.

 

Nel caso in cui tutti gli errori di cui sopra fossero rilevati dopo che il giocatore successivo al giocatore colpevole ha fatto gioco, l’irregolarità sarà considerata superata ed il gioco proseguirà regolarmente.

 

 

B.1.2 RACCOLTA IL GIOCATORE COLPEVOLE NON HA FATTO GIOCO →NON HA ANCORA SCARTATO:

 

–          Al momento della contestazione il giocatore dovrà interrompere il gioco;

 

–          Dovrà ripristinare nel monte scarti le carte raccolte;

 

–          dovrà provvedere allo scarto di una delle carte del proprio ventaglio;

 

–          Nel giro successivo, il gioco proseguirà regolarmente;

 

–          Al suo turno di gioco il compagno del giocatore colpevole potrà pescare ma non raccogliere essendogli vietato di fare ulteriori giochi né chiudere dovendo scontare la penalità per l’infrazione commessa dalla linea.

 

Nel caso in cui tutti gli errori di cui sopra fossero rilevati dopo che il giocatore successivo al giocatore colpevole ha fatto gioco, l’irregolarità sarà considerata superata ed il gioco proseguirà regolarmente.

 

 

B.2.1 RACCOLTA IL GIOCATORE COLPEVOLE  HA FATTO GIOCO →NON HA ANCORA SCARTATO:

 

–          Al momento della contestazione il giocatore dovrà interrompere il gioco;

 

–          Dovrà riposizionare le carte raccolte dal monte degli scarti;

 

–          Provvedere allo scarto di una delle carte del proprio ventaglio;

 

–          Tutti i giochi impropriamente calati saranno congelati temporaneamente;

 

–          Le carte componenti i giochi rimasti incompleti, dopo il ripristino del monte scarti, saranno penalizzate e dovranno essere scartate, secondo antinorma, nei turni successivi;

 

–          Nei giri successivi, il giocatore colpevole, potrà pescare o raccogliere e fare gioco, rispettando sempre lo scarto delle carte penalizzate, ma potrà chiudere solo durante il giro successivo allo scarto dell’ultima carta penalizzata. Il proprio compagno invece non potrà chiudere solo durante il giro in cui è avvenuta l’irregolarità;

 

 

Nel caso in cui tutti gli errori di cui sopra fossero rilevati dopo che il giocatore successivo al giocatore colpevole ha fatto gioco, l’irregolarità sarà considerata superata ed il gioco proseguirà regolarmente.

 

 

B.2.2 RACCOLTA IL GIOCATORE COLPEVOLE  HA FATTO GIOCO →HA PROVVEDUTO ALLO SCARTO:

 

–          Al momento della contestazione il giocatore dovrà interrompere il gioco;

 

–          Dovrà riposizionare le carte raccolte dal monte degli scarti;

 

–          Se la carta scartata è una delle carte raccolte dal monte scarti dovrà provvedere allo scarto di una delle carte del proprio ventaglio;

 

–          Tutti i giochi impropriamente calati saranno congelati temporaneamente;

 

–          Le carte componenti i giochi rimasti incompleti, dopo il ripristino del monte scarti, saranno penalizzate e dovranno essere scartate, secondo norma, nei turni successivi;

 

–          Nei giri successivi, il giocatore colpevole, potrà pescare o raccogliere e fare gioco, rispettando sempre lo scarto delle carte penalizzate, ma potrà chiudere solo durante il giro successivo allo scarto dell’ultima carta penalizzata. Il proprio compagno invece non potrà chiudere solo durante il giro in cui è avvenuta l’irregolarità;

 

 

Nel caso in cui tutti gli errori di cui sopra fossero rilevati dopo che il giocatore successivo al giocatore colpevole ha fatto gioco, l’irregolarità sarà considerata superata ed il gioco proseguirà regolarmente.

 

Art. 39

Apertura di combinazioni uguali

 

Si possono aprire due sequenze uguali ma non è consentito aprire due combinazioni uguali, nel caso ciò avvenisse, si dovrà procedere come segue:

    1. L’errore pone fine ad ogni altra attività di gioco;
    2. Le due combinazioni devono essere riunite e congelate;
    3. Qualora con l’apertura della seconda combinazione si dovesse chiudere, la chiusura è valida ma si dovrà riprendere in mano la combinazione calata e si chiuderà al giro successivo;
    4. Se l’errore porta alla presa del pozzetto con lo scarto questo è valido;
    5. Se l’errore porta alla presa del pozzetto in diretta, lo si giocherà al turno successivo;
    6. Se nel riunire le 2 combinazioni si forma un burraco, lo stesso non sarà valido;
    7. Qualora in entrambe le combinazioni fosse presente una matta, la seconda deve essere obbligatoriamente scartata;
    8. Se l’errore viene rilevato dopo lo scarto del colpevole e la pesca del giocatore successivo, le combinazioni vengono riunite e congelate, ma non sarà possibile applicare ulteriori penalità e nel caso fossero presenti due matte una verrà conteggiata negativamente.
    9. Nel corso della stessa partita la linea colpevole non potrà più calare una nuova combinazione uguale a quelle già calate e congelate;
  • La linea colpevole non potrà chiudere definitivamente solo durante il giro in cui è avvenuta l’irregolarità.

 

 

Art. 40

Chiusura con scarto e mancanza di Burraco

 

Nel caso in cui un giocatore effettui la chiusura mentre la sua linea non ha realizzato i “burrachi (sporco e pulito)” e quindi impropriamente apra tutti i giochi, oppure leghi le sue carte e scarti l’ultima carta credendo di aver chiuso normalmente, bisogna intervenire a seconda dei casi, in questo modo:

 

–          Tutte le operazioni che il giocatore aveva già effettuato prima dello scarto finale, restano validi tranne l’ultimo gioco (sia esso combinazione, sequenza o appoggio di una o più carte).

 

–          Le carte dell’ultimo gioco sono considerate carte penalizzate e pertanto poste ai bordi del tavolo per essere scartate, secondo antinorma (dalla più bassa alla più alta),  una alla volta anche se fanno gioco con le carte già calate.

 

–          La carta che costituisce lo scarto rimarrà sempre la stessa scartata al momento dell’infrazione. Nel caso non vi sia stato scarto, si applicano le norme sulla chiusura senza scarto (vedi art.42).

 

–          Il giocatore colpevole, nei giri successivi potrà fare gioco, ma non potrà chiudere fin quando non avrà scartato tutte le carte penalizzate.

 

–          Il compagno non potrà chiudere solo durante il giro nel quale è avvenuta l’irregolarità.

 

Analogamente si applicherà la stessa procedura anche nell’eventualità di una erronea chiusura con presa del pozzetto, a volo o non, quando lo stesso è già stato preso in precedenza dal compagno di linea.

 

 

Art. 41

Chiusura con scarto della matta

 

Nel caso in cui un giocatore effettui la chiusura finale avendo soddisfatto tutte le condizioni di cui all’art.18 scartando una matta:

 

–          deve obbligatoriamente riprendere in mano l’ultimo gioco effettuato (sequenza, combinazione o carta legata), che risulterà penalizzato.

 

–          Le carte penalizzate saranno poste scoperte ai bordi del tavolo e scartate, nei giri successivi, secondo antinorma (dalla carta più bassa alla carta più alta).

 

–          Il giocatore colpevole, nei giri successivi potrà fare gioco ma non potrà chiudere fin quando non avrà scartato tutte le carte penalizzate.

 

–           Il compagno non potrà chiudere solo durante il giro nel quale è avvenuta l’irregolarità.

 

 

Art. 42

Chiusura senza scarto

 

Nel caso in cui un giocatore effettuasse la “chiusura” legando anche la carta di scarto:

 

–          Se l’ultimo gioco effettuato fosse composto da una sola carta, il giocatore dovrà riprendere in mano quest’ultima carta, che dovrà essere scartata, ma dovrà riprendere in mano anche l’ultimo gioco effettuato che sarà penalizzato. (esempi 1,2)

 

–          Se l’ultimo gioco effettuato fosse composto da più carte. Il giocatore dovrà riprendere in mano l’ultimo gioco (sequenza, combinazione, carte legate) che sarà penalizzato. (esempi 3,4).

 

 

  • Le carte penalizzate saranno poste scoperte ai bordi del tavolo, accanto al giocatore colpevole e quindi scartate secondo norma, dalla carta dal valore più alto a quella dal valore più basso.

 

  • Il giocatore colpevole, nei giri successivi potrà fare gioco, ma non potrà chiudere fin quando non avrà scartato tutte le carte penalizzate.

 

  • Il compagno non potrà chiudere solo durante il giro nel quale è avvenuta l’irregolarità.

 

Esempi:

  • Un giocatore cala 7-8-9, lega anche un 4 e rimane senza scarto:

dovrà riprendere il 4 che dovrà scartare, inoltre dovrà riprendere in mano anche il 7-8-9 che saranno penalizzati.

 

  • Un giocatore lega un 7 e due 3 poi anche un 6 (questo è l’ultimo gioco) e rimane senza scarto:

dovrà riprendere in mano il 6 che dovrà scartare, ma anche i due 3 che saranno penalizzati.

 

  • Un giocatore cala una sequenza: 7-8-9 (ultimo gioco) e rimane senza carta di scarto:

dovrà riprendere le tre carte (che saranno penalizzate), scarterà il 7 e successivamente l’8 e il 9.

 

  • Un giocatore lega 7-8 e due 3 (questo è l’ultimo gioco) e rimane senza scarto:

dovrà riprendere in mano i due 3 scartandone uno e scarterà l’altro 3 nella mano successiva.

 

 

Art. 43

Chiusura al monte

 

La chiusura al monte è consentita quando nel monte degli scarti figurino carte, che vadano a completare uno o più giochi in mano al giocatore di turno, che potrà raccoglierla/e “al volo” semplicemente calando la/e carta/e in suo possesso.

 

Qualora nella chiusura al monte rimanga inutilizzata più di una carta, la più bassa di valore costituirà lo scarto, le altre torneranno in mano al giocatore; nessuna altra penalità verrà applicata.

 

Art. 44

Chiusura impossibile per mancanza di gioco da parte di tutti

 

Nel caso in cui un giocatore effettua erroneamente la chiusura della partita al primo giro, non avendo atteso che tutti i partecipanti abbiano giocato almeno una volta, ci si comporterà come segue:

 

–          Tutti i giochi che il colpevole ha effettuato prima della errata chiusura restano validi, tranne “l’ultimo gioco”, (sia esso combinazione, sequenza o appoggio di una o più carte su una combinazione o sequenza), che verrà congelato temporaneamente.

–          La carta scartata al momento dell’errore, rimarrà valida come scarto.

–          Nel giro successivo il giocatore, dopo aver pescato, potrà chiudere scartando, se possibile, la carta pescata.

 

Art. 45

Conteggio dei punti viziato

 

Al termine di ogni mano di gioco, avvenuta la chiusura, I giocatori, prima di scoprire le carte rimaste in mano, dovranno accertarsi che la chiusura sia corretta e successivamente dovranno:

o   Contare insieme agli avversari gli onori e registrarli sullo score;

o   Contare insieme agli avversari I punti negative delle carte in mano a ciascun giocatore;

o   Contare I punti positivi delle carte calate che dovranno essere esposti sempre ben visibili in file verticali/orizzontali di 100 punti ciascuna.

 

Gli onori negativi (pozzetti non presi) non possono essere compensati con onori positivi.

 

Dopo la registrazione dei punti nello score, la mano verrà considerata terminata.

 

Ø  Se dopo la chiusura, ma prima del conteggio dei punti, ci si accorgesse di un gioco calato erroneamente:

§  La parte valida del gioco sarà conteggiata positivamente, mentre la parte non valida sarà conteggiata negativamente; l’eventuale burraco conseguito erroneamente non sarà valido.

§  Se invece il burraco viziato fosse uno dei due  e avesse consentito la chiusura, lo stesso non sarà valido e pertanto tutti I giochi calati per la chiusura saranno temporaneamente congelati, escluso l’ultimo gioco che sarà penalizzato e il gioco prosegue regolarmente.

 

Ø  Se dopo la chiusura, ci si accorgesse che la stessa non è valida e malgrado ciò fossero state esposte o mischiate le carte in mano ai giocatori

  • Se ciò fosse stato fatto da uno dei giocatori della linea che non ha chiuso, la chiusura non sarà ritenuta valida, eventuali carte esposte saranno regolamentate come tali e le carte mischiate saranno considerate carte penalizzate.
  • Se invece ciò fosse stato fatto da uno dei giocatori della linea che ha chiuso, la chiusura non sarà ritenuta valida, si applicherà l’art. 40 (chiusura irregolare per mancanza di burraco), le carte eventualmente “esposte” e/o mischiate, saranno tutte penalizzate.

 

Se, constatata la validità della chiusura, un giocatore, inavvertitamente mischiasse le proprie carte con quelle presenti sul tavolo, senza aver prima contato I punti, l’arbitro, con la collaborazione dei giocatori, tenterà la ricostruzione dei giochi. Qualora non fosse possibile ricostruire il punteggio esatto ottenuto, l’arbitro assegnerà a suo insindacabile giudizio un punteggio arbitrale, ottenuto sommando I punti dei presunti giochi calati e ammonirà il giocatore colpevole.

 

In caso di reiterazione dell’errore, la linea colpevole sarà penalizzata di 100 M.P.

 

 

Art. 46

Tempi di gioco

 

Al proprio turno di gioco I giocatori devono decidere entro un tempo limite di 10 secondi se pescare la carta dal tallone o raccogliere le carte dal monte degli scarti. L’inosservanza di ciò comporterà l’immediata interruzione del gioco on la  forzata pesca dal tallone e scarto della carta pescata.

 

I giocatori hanno l’obbligo di non ritardare il gioco, senza una valida ragione, oltre i seguenti limiti:

 

Con 3 carte o meno:     15 secondi

Con 10 carte o meno:   30 secondi

Con 11 carte o più:        60 secondi

 

Con l’inosservanza di tale norma il giocatore viene invitato a completare il gioco entro 5 secondi.

 

Perdurando il ritardo deve interrompere il gioco e scartare.

 

In particolari tornei può essere prevista la presenza di orologi contatempo (tipo chess clock); viene programmato un timer di coppia pari a 7’30”, se la smazzata non viene terminata e il tempo a propria disposizione termina, con un piccolo avviso sonoro, si viene penalizzati di 100 punti/smazzata.

 

E’ assolutamente vietato, in presenza di orologi contatempo, sollecitare la giocata all’avversario.

 

Art. 47

Abbandono della gara

 

Abbandono di un giocatore

In caso di abbandono di una partita da parte di un giocatore,  giustificabile solo da cause di forza maggiore, è fatto obbligo sostituire l’assente con altro giocatore indicato dall’abbandonato o in assenza sarà designato un membro dello staff dalla direzione (robot).

 

Se tale evento occorresse prima dell’inizio di un turno, il giocatore abbandonante non entrerà in classifica in tale turno.

 

Se tale evento occorresse durante i giochi di un turno, ad una qualsiasi smazzata, il punteggio realizzato in quel turno potrà essere accreditato o al:

–          giocatore abbandonante nel caso intervenga il robot dell’organizzazione

–          nuovo giocatore che sostituisce l’abbandonante

 

Quanto sopra è sempre valido anche se ad abbandonare un tavolo siano contemporaneamente due atleti singoli avversari.

 

Abbandono di una coppia

In caso di abbandono di una partita da parte di una coppia, giustificabile solo da cause di forza maggiore:

 

Se tale evento occorresse prima dell’inizio di un turno, restano i diritti ed i privilegi di scelta della coppia restante già visti nel caso di “tavolo zoppo”. (vedi art. 3)

 

Se invece tale evento occorresse durante i giochi di un turno, ad una qualsiasi smazzata, si applicherà la vittoria a tavolino alla coppia restante per:

Turni da 2  mani: 14 VP a 350 MP

Turni da 3 mani: 13 VP a 500 MP

Turni da 4 mani: 12 VP a 450 MP

 

(In questo ultimo caso, se l’arbitro accerta al tavolo un maggior punteggio all’atto dell’interruzione del gioco, convaliderà a proprio insindacabile giudizio il punteggio acquisito).

 

In qualsiasi caso in cui, per motivi di forza maggiore, l’organizzazione non possa attuare l’ingresso di uno o più sostituti robot, alla coppia restante verrà attribuita sempre la vittoria a tavolino con il punteggio di :

Turni da 2  mani: 14 VP a 350 MP

Turni da 3 mani: 13 VP a 500 MP

Turni da 4 mani: 12 VP a 450 MP

 

Se entrambe le coppie al tavolo abbandonano la gara, il punteggio loro attribuito sarà 0.

 

Art. 48

Ritardi

 

Ritardo ad un torneo

Se le iscrizioni sono già state chiuse (per numero chiuso di tavoli o perché il torneo è in corso) e il numero dei tavoli risulta completo, è facoltà dell’arbitro, sempre che sia ancora in corso di svolgimento il primo turno di gioco, far giocare i ritardatari. Non è possibile alcun accomodamento se è già stata stilata la classifica del primo turno e siano già stati determinati gli accoppiamenti per il secondo turno.

 

Qualora l’Arbitro decidesse di completare un “tavolo incompleto”, ammettendo una coppia ritardataria, quest’ultima subirà una penalizzazione di:

–          100 punti per ritardi da 2’ a 5’

–          150 punti per ritardi oltre i 5’ e fino a 10’

–          Dopo i 10’ di ritardo l’incontro viene dato vinto alla coppia presente con un punteggio in VP pari al 70%, 65% o 60% del punteggio massimo disponibile ed MP equivalenti, rispettivamente per turni di 2,3 e 4 smazzate.

 

Se entrambe le coppie o squadre incorrono in ritardi le penalità vanno considerate separatamente.

 

Dopo i 10’ di ritardo entrambe perdono l’incontro prendendo 6,7 o 8 VP, rispettivamente per 2/3 e 4 smazzate per turno; sempre che ciò non comporti un ingiusto vantaggio.

 

 

Ritardo nel corso del torneo

Nell’eventualità che dopo la pausa tra un turno e l’altro una coppia che al via del turno ancora non si sia presentata, si applicheranno le seguenti sanzioni:

–          Se la coppia ritarda entro 3’, viene ammonita e si recupera il tempo perso.

–          Se la coppia supera i 3’ fino a 10’ si applica una penalità di 100 MP.

–          Se la coppia supera i 10’, la coppia presente vince l’incontro 14,13,12 a 6,7,8 rispettivamente per 2/3 e 4 smazzate per turno (sempre che ciò non comporti un illecito vantaggio in classifica).

 

Le penalità per quanto sopra si applicheranno anche nel caso si dovesse verificare una temporanea sospensione di una partita in corso per allontanamenti di uno o entrambi i componenti della coppia.

 

Nei tornei con “tavolo incompleto” una coppia non può riposare due volte nella stessa sessione (riposerà la penultima, terzultima).

 

Se il “tavolo incompleto” dovesse crearsi all’ultimo turno e la coppia presente avesse una media di punteggio realizzato superiore a quello previsto dal “punteggio per riposo”, riceverà punti pari alla media di quelli conseguiti, sempre arrotondata per difetto.

 

 

Art. 49

Etica di gioco

 

Sedersi ad un tavolo, fare qualunque gioco è sempre un’occasione di divertimento, di competizione, di attenzione, di genialità e fortuna, ma è anche, in ogni caso, un’occasione per dimostrare stile e fairplay.

 

Vivere la manifestazione con sano spirito agonistico-sportivo, approfittando dell’occasione per far sì che sia un momento di aggregazione e conoscenza.

 

Ogni giocatore deve sapere che l’estrema correttezza nei riguardi del partner prima, e degli avversari poi, è d’obbligo.

 

Il giocatore deve sforzarsi di evitare qualsiasi rilievo o azione che possa recar fastidio o imbarazzo agli altri giocatori, avversari o partners che siano, ovvero a tutta la sala che verrebbe disturbata da eventuali intemperanze.

 

Non è ammesso ridurre il divertimento del gioco in qualunque modo.

 

Relativamente quindi al proprio comportamento, pur se l’etica di gioco non è parte costitutiva del Regolamento, al fine di scongiurare qualsiasi perplessità all’avversario ed al giudice di gara, durante una partita ogni giocatore deve rispettare le sotto citate norme comportamentali:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

NORME COMPORTAMENTALI NEL GIOCO DEL BURRACO

durante una partita ogni giocatore deve:

1  

Prestare la dovuta attenzione alla gara

 

2  

Non fare commenti gratuiti durante il proprio gioco o quello del partner e non parlare assolutamente durante il gioco

 

3  

Non prolungare artificiosamente il gioco per avvantaggiarsi indebitamente del tempo a disposizione

 

4  

Non indicare approvazione o disapprovazione per una giocata del partner

 

5  

Evitare di comportarsi, durante la gara, in modo da richiamare l’attenzione su un fatto significativo, positivo o negativo della propria coppia (come ad es. attirare l’attenzione del compagno sullo scarto dell’avversario in modo da invitarlo a prendere il monte scarti)

 

6  

Evitare di mostrare mancanza di interesse, ovvero un’eccessiva attenzione, in un particolare momento del gioco, tale da convogliare delle specifiche informazioni al partner

 

7  

Non modificare il normale tempo di gioco con il proposito di deconcentrare l’avversario

 

8  

Non sostare presso i tavoli che stanno ultimando il gioco

 

9  

Evitare di chiedere al compagno o alla linea avversaria, il numero delle carte se non è il proprio turno di gioco e se le stesse non sono ben visibili

 

10  

Evitare di spillare le carte (tipo poker)

 

11  

Evitare di effettuare giocate simultanee  in occasione della presa del pozzetto e/o chiusura

 

12  

Parlare, durante la gara, sempre sottovoce

 

13  

È inopportuno entrare in polemica durante il gioco, qualsiasi controversia deve essere risolta dall’arbitro, e il suo insindacabile giudizio deve essere accettato

 

14  

Nel disporre i giochi allineare per bene le carte facendo attenzione al verso della carta.

 

15  

Il giocatore che si occupa della compilazione degli score non deve avere carte davanti, al fine di verificare e controllare l’esatto conteggio degli onori e dei punti positivi e negativi, propri e degli avversari

 

16  

I giochi devono essere aperti almeno a gruppi di tre carte, successivamente potranno essere aggiunte altre carte

 

17  

Non attardarsi a sedersi ai tavoli dopo l’invito dell’Arbitro, tale comportamento è oltremodo irrispettoso nei confronti di tutti i concorrenti

 

18  

Evitare di deconcentrare o distrarre l’avversario dall’attenzione di gara

 

19  

Evitare di estrarre dal ventaglio un’apertura senza poi effettuarla, nonchè una carta senza poi giocarla o scartarla.

 

20  

Tenere le carte in mano, a ventaglio e bene in vista, è consentito poggiarle sul  tavolo aperte solo ed esclusivamente quando ne restino tre o meno di tre

 

21  

Non usare apparecchiature se non in caso di provati impedimenti

 

22  

Disporre le carte, nel contare i punti, in linea come un burraco (per file di 100 punti) per consentire all’avversario di controllarne l’esattezza

 

23  

Evitare di toccare e muovere le carte nella propria mano, se non al proprio turno di gioco

 

24  

Evitare di appuntare o fare uscire dal resto delle carte, una o più carte possedute

 

25  

Evitare di sbattere o lanciare le carte sul tavolo durante il gioco

 

26  

Evitare di muovere le carte presenti sul tavolo, se non per giochi da fare al proprio turno

 

 

27  

Evitare di raccogliere dal monte scarti, una carta per volta

 

28  

Subire sportivamente la sconfitta nonché la “fortuna” degli avversari

 

29  

Evitare di esprimere dubbi sul comportamento etico degli avversari e, soprattutto…massima educazione e rispetto degli altri!!!

 

 

30  

Evitare di visionare il pozzetto preso con lo scarto, se il partner non ha giocato e scartato

 

31  

Evitare di risolvere arbitrariamente soluzioni di gioco senza consulto del giudice di gara

 

32  

Prima dell’inizio di un turno ed alla fine dello stesso, salutare gli avversari in maniera socievole e cortese, anche attraverso una amichevole stretta di mano

 

33  

Evitare di muovere le carte nella propria mano durante il tempo di gioco del compagno. Ciò potrebbe trasmettere informazioni al compagno con conseguente penalizzazione

 

34  

Essere pronto a subire serenamente la penalità inflitta o ad accettare il “punteggio arbitrale” definito dall’arbitro

 

35  

Disporre gli scarti uno sull’altro lungo una fila orizzontale in maniera da farne vedere la sequenzialità.

 

36  

Nel raccogliere le carte distribuite dal mazziere o quelle prese dal pozzetto, evitare di visionarle una per volta.

 

 

 

 

Art. 50

Giustizia Sportiva

 

Qualsiasi manifestazione di gioco sarà tutelata dall’Arbitro che dovrà:

 

Ø  Determinare i criteri per risarcire una coppia danneggiata ove ciò sia previsto dal Codice di Gara, assegnando un “punteggio arbitrale”.

 

Ø  Segnalare nel proprio referto ogni comportamento contrario all’etica di gioco.

 

Ø  Allontanare una coppia, la cui presenza impedisca o disturbi la prosecuzione della gara.

 

Ø  Segnalare ai fini statistici situazioni particolari circa il gioco.

 

Le sanzioni arbitrali, in ordine di gravità, sono:

–          Richiamo

–          Ammonizione

–          espulsione

 

Richiamo ufficiale nei confronti del giocatore, con referto facoltativo, per:

–          aver violato un qualsiasi comma etico;

–          aver esposto o dichiarato le proprie carte al tavolo da gioco;

–          aver chiuso senza scarto;

–          aver giocato fuori turno;

–          aver mischiato le carte a fine turno senza preventivo conteggio dei punti partita;

–          essere arrivato al tavolo da gioco in ritardo, dopo il fischio iniziale dell’arbitro;

–          partecipare al gioco con un numero di carte diverso dalla regolarità del momento;

–          aver accusato di gioco sleale un altro giocatore, senza riscontri probatori;

–          aver sostato all’interno della sede di gara, anche se invitato a uscirne;

–          essersi allontanato dal tavolo da gioco durante la gara, senza giustificato motivo e/o senza consenso dell’arbitro.

 

 

Ammonizione ufficiale nei confronti del giocatore, con obbligo di referto, per:

–          Aver reiterato un’infrazione per la seconda volta per la quale, nello stesso evento, era stato sanzionato con un richiamo ufficiale.

–          Aver abbandonato la sede di gara, durante un torneo, senza preavviso.

 

Espulsione ufficiale dalla sede di gara di un giocatore, con obbligo di referto, per:

–          Aver tenuto una condotta violenta e/o scurrile;

–          Aver usato un linguaggio ingiurioso o minaccioso e/o mancato rispetto nei confronti di un altro giocatore e/o della direzione di gara;

–          Aver tenuto una condotta gravemente sleale al gioco;

 

Nello stesso turno di gioco:

–          La somma di 2 richiami reiterati comporta una penalizzazione di 100 MP.

 

Nello stesso turno o sessione di gioco:

–          La somma di 2 ammonizioni comporta una penalizzazione di 1VP in classifica generale.

 

 

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